模型配置的方法、装置、设备及存储介质与流程

专利2022-06-30  50


本申请涉及模型配置技术领域,具体而言,涉及一种模型配置的方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

游戏三维美术资源通常是采用数字资产制作软件(如max软件、maya软件、houdini软件)所制作的模型、贴图等资源。数字资产制作软件所制作的模型,还需要经过导出成为游戏引擎能够使用的资源,继而在游戏内显示游戏资源。

将模型导入到游戏引擎的过程中,就涉及到材质文件的配置、格式的转换以及贴图引用关系的传递等等。

现有技术中,一次仅可配置一个模型的材质参数,而且每次配置的都需要找到模型在引擎里的文件,在项目资源目录里找到这个模型使用的材质,然后再调整一些材质参数,过程非常繁琐,可操作性差,且浪费时间,无法批量配置多个模型的材质文件,导致配置效率较低。



技术实现要素:

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种模型配置的方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中无法批量配置多个模型的材质文件,导致配置效率较低的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请一实施例提供了一种模型配置的方法,所述方法包括:

获取目标集合内所有模型的材质文件,所述目标集合内的所有模型对应同一个着色器文件;

通过所述目标集合内的目标模型的材质文件获取对应所述着色器文件的材质参数;

响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。

可选地,所述方法还包括:

获取所述目标集合内所有模型的配置文件;

响应于针对任一模型的配置文件的选择操作,显示所述配置文件对应的配置参数;

响应于针对所述配置文件对应的配置参数的修改,对所述目标集合内所有模型的配置文件的配置参数进行修改。

可选地,所述目标集合位于三维动画制作工具内或游戏引擎内。

可选地,所述方法还包括:

将修改后的材质文件发送至游戏引擎。

可选地,所述方法还包括:

将修改后的配置文件发送至游戏引擎。

可选地,响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改,包括:

响应于针对所述目标模型的材质文件对应的着色器文件进行材质球的选择操作,读取所述材质球的材质参数;

根据所述材质球的材质参数对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。

可选地,响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改,包括:

响应于针对所述目标模型的材质文件对应的着色器文件进行预设贴图的选择操作,根据选择的预设贴图对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。

第二方面,本申请另一实施例提供了一种模型配置的装置,所述装置包括:获取模块和修改模块,其中:

所述获取模块,用于获取目标集合内所有模型的材质文件,所述目标集合内的所有模型对应同一个着色器文件;

所述获取模块,还用于通过所述目标集合内的目标模型的材质文件获取对应所述着色器文件的材质参数;

所述修改模块,用于响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。

可选地,所述装置还包括:显示模块,其中:

所述获取模块,还用于获取所述目标集合内所有模型的配置文件;

所述显示模块,用于响应于针对任一模型的配置文件的选择操作,显示所述配置文件对应的配置参数;

所述修改模块,还用于响应于针对所述配置文件对应的配置参数的修改,对所述目标集合内所有模型的配置文件的配置参数进行修改。

可选地,所述装置还包括:发送模块,用于将修改后的材质文件发送至游戏引擎。

可选地,所述发送模块,还用于将修改后的配置文件发送至游戏引擎。

可选地,所述装置还包括:读取模块,用于响应于针对所述目标模型的材质文件对应的着色器文件进行材质球的选择操作,读取所述材质球的材质参数;

所述修改模块,还用于根据所述材质球的材质参数对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。

可选地,所述修改模块,还用于响应于针对所述目标模型的材质文件对应的着色器文件进行预设贴图的选择操作,根据选择的预设贴图对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。

第三方面,本申请另一实施例提供了一种模型配置的设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当模型配置的设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。

第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。

本申请的有益效果是:采用本申请提供的模型配置的方法,通过获取目标集合内所有模型的材质文件,再通过目标集合内的目标模型的材质文件获取对应着色器文件的材质参数,在检测到目标模型对应的材质参数发生修改后,响应于这一修改,对目标集合内所有模型的材质文件对应的着色器文件的材质参数进行修改,从而可以一次性修改集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数,解决无法批量配置多个模型的材质参数,造成配置效率低的问题。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请一实施例提供的模型配置的方法的流程示意图;

图2为本申请另一实施例提供的模型配置的方法的流程示意图;

图3为本申请另一实施例提供的模型配置的方法的流程示意图;

图4为本申请另一实施例提供的模型配置的方法的流程示意图;

图5为本申请另一实施例提供的模型配置的方法的流程示意图;

图6为本申请另一实施例提供的模型配置的方法的流程示意图;

图7为本申请一实施例提供的模型配置的装置的结构示意图;

图8为本申请另一实施例提供的模型配置的装置的结构示意图;

图9为本申请另一实施例提供的模型配置的装置的结构示意图;

图10为本申请另一实施例提供的模型配置的装置的结构示意图;

图11为本申请一实施例提供的模型配置的设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。

采用数字资产制作软件制作好游戏模型后,可采用数字资产制作软件内置的导出插件导出成游戏引擎可用的模型资源,其中,该导出的模型资源至少可包含如下三部分:

二进制模型网格文件(后缀为“.mesh”的文件,后面简称为mesh文件):保存模型的顶点信息,包括顶点法线,顶点位置,顶点纹理坐标,顶点色等等。

模型配置文件(后缀为“.gim”的文件,后面简称为gim文件):保存模型名,包围盒信息,和顶点切线开关,阴影开关等游戏内的配置信息。

材质文件(后缀为“.mtg”的文件,后面简称为mtg文件):保存模型显示效果用的着色器,着色器的贴图,参数等配置。

3dmax等软件导出模型的时候,会为每个模型分配一个着色器文件(后缀为“.nfx”的文件,后面简称为nfx文件),即在mtg文件中指定对应的nfx文件,从而通过mtg文件可以获得材质文件对应着色器文件的材质参数。通常,一个nfx文件对应一个或多个mtg文件,从3dmax导出mtg文件时,mtg文件对应的都是默认材质参数的着色器文件,因此在游戏引擎中需要根据实际需求对每个模型的mtg文件对应的材质参数进行调整,以达到需要的游戏效果。

本申请可适用于游戏开发过程中的模型配置场景,以3dmax软件下的游戏开发为例进行说明,由于3dmax软件中,每个材质文件均有其对应的着色器文件,所以对材质文件的修改,本质上就是对该材质文件对应的着色器文件的材质参数进行修改,所以本申请提出的方法可以应用于,例如:需要批量对模型材质文件对应着色器文件的材质参数进行设置或修改的情况。本申请提供的模型配置的方法,可由游戏中模型的配置设备执行,该设备可以为安装有游戏中模型配置应用的计算机设备、服务器或者其它类型的终端,具体设备类型根据用户需要设计,本申请在此不做任何限制。其中,模型配置应用可以为批量模型配置工具,例如批量修改模型的材质文件对应着色器文件的材质参数的工具。

图1为本申请一实施例提供的一种模型配置的方法的流程示意图,如图1所示,该方法可包括:

s101:获取目标集合内所有模型的材质文件。

该方法中,可基于用户对文件夹(即目标集合)的选择,实现对文件夹下所有模型的选择,进而获取所有模型的材质文件。目标集合的具体确定方式可以根据用户需要调整。

其中,在游戏开发的过程中,开发人员通常会将同一类型的模型放在同一文件夹内,如汽车类模型放在第一文件夹内、动物类模型放在第二文件夹内、人物类模型放在第三文件夹内;而第一文件夹下可能会进一步分为轿车、跑车、越野车等多个子文件夹。

可选地,用户可以通过勾选文件夹,实现对文件夹下所有模型的选择,此时被勾选文件夹下的所有模型构成目标集合;也可以在勾选文件夹后,再对文件夹下的模型进行进一步地勾选,此时被勾选文件夹内部分被勾选的模型构成目标集合。

其中,目标集合内的所有模型均对应同一个着色器文件。需要说明的是,本发明实施例可以从3dmax等三维动画制作软件/工具内获取材质文件和/或配置文件,也可以从游戏引擎中获取,最后将配置好的材质文件和/或配置文件导入游戏引擎中,具体获取方式可以根据用户需要确定,本申请在此不做任何限制。

s102:通过目标集合内的目标模型的材质文件,获取对应着色器文件的材质参数。

可选地,由于目标集合内的所有模型均对应同一个着色器文件,所以读取目标模型的材质文件对应着色器文件的材质参数的方式可以为:随机获取目标集合内的一个模型的材质文件对应着色器文件的材质参数;或是按照预设规则获取目标集合内一个模型的材质文件对应着色器文件的材质参数;或是根据用户的选择指令,在目标集合内确定一个模型为目标模型,再获取该目标模型的材质文件对应着色器文件的材质参数。具体获取目标模型的材质文件对应着色器文件的材质参数的方式,可以根据用户需要设计,并不以上述实施例给出的几种方式为限制。

举例说明,在该游戏中模型配置的设备所显示的模型配置界面,具有当前目标集合内的目标模型的材质文件的浏览(browse)按钮,可通过用户基于该浏览按钮输入的材质文件的打开指令,确定并显示该材质文件的打开指令对应的目标集合内的目标模型的材质文件。

s103:响应于针对目标模型对应的材质参数的修改,对目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改。

其中,通过s103可以实现材质参数的批量修改功能,从而实现一次性对目标集合中所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改。需要说明的是,这里所说的对目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改,是基于对目标模型对应的材质参数的修改来对除目标模型外的其他模型对应的材质参数进行修改,即获得对目标模型对应的材质参数的修改参数后,利用该修改参数对目标集合内所有模型的材质参数进行修改。

该方法中,在获取到目标集合内所有模型的材质文件的情况下,可根据目标模型材质文件对应着色器文件的材质参数的修改,将材质参数的修改,同步至目标集合中所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数中。该材质参数的同步请求可以为通过模型配置界面上的写入材质(writemtg)按钮所触发的同步请求。

可选地,本申请的一个实施例中,该模型配置的方法是通过winform框架编写的一个可执行程序,通过该程序去获取目标模型的材质文件对应着色器文件的材质参数,从而根据获取到的材质参数的修改,对目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改,该方法本身不依赖于neox运行。但是会读取(nfx文件)和写入(gim和mtg文件)一些引擎内的资源文件。本质上就是读取nfx文件内的属性字段和默认值,并将读取的信息以界面的形式展示给用户,随后用户在界面上对这些信息进行修改,最后将修改后的信息写入到对应的mtg文件和gim文件中。从而绕开neox编辑器的操作界面就可以实现文件的写入操作。这样就避免了美术工程师通过neox编辑器逐一打开模型文件修改材质等一系列机械性的反复劳动,提高了材质修改的效率。

采用本申请提供的模型配置的方法,通过获取目标集合内所有模型的材质文件,再通过目标集合内的目标模型的材质文件获取对应着色器文件的材质参数,在检测到目标模型对应的材质参数发生修改后,响应于这一修改,对目标集合内所有模型的材质文件对应的着色器文件的材质参数进行修改,从而可以一次性修改目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数,解决无法批量配置多个模型的材质文件,导致配置效率较低的问题。

图2为本申请另一实施例提供的一种模型配置的方法的流程示意图,如图2所述,所述方法还包括:

s201:获取目标集合内所有模型的配置文件。

该方法中,可基于用户对文件夹(即目标集合)的选择,实现对文件夹下所有模型的选择,进而获取所有模型的配置文件。

可选地,s201中的目标集合可以与s101中的目标集合相同,也可以不同,在本申请的一个实施例中,s201和s101中的目标集合为同一集合,无需重复选择目标集合,但是目标集合确定的具体方式可以根据用户需要设计,本申请在此不做任何限制。

举例说明,在该游戏中模型的配置设备所显示的模型配置界面具有模型文件夹的浏览(browser)按钮,可通过用户基于该浏览按钮输入的配置文件的打开指令,确定并显示该配置文件的打开指令对应的目标集合内所有模型的配置文件,如模型配置文件的名称或标识。

s202:响应于针对任一模型的配置文件的选择操作,显示配置文件对应的配置参数。

其中,模型配置界面中显示配置文件对应的配置参数均为初始状态,此时模型配置界面中配置文件对应的配置参数均为默认值。可选地,配置文件对应的配置参数可以包括:三角形排序、开启顶点切线、开启新建合并渲染、允许动态合并等。

s203:响应于针对配置文件对应的配置参数的修改,对目标集合内所有模型的配置文件的配置参数进行修改。

其中,通过s203可以实现配置参数的批量写入功能,从而实现对目标集合中所有模型的配置文件的配置参数进行修改的批量处理。

可选地,上述目标集合均位于三维动画制作工具内或游戏引擎内。

采用本申请提供的模型配置的方法,通过获取目标集合内所有模型的配置文件,在目标集合中选择任一模型的配置文件,并显示该配置文件对应的配置参数,在检测到该配置文件对应的配置参数发生修改后,响应于这一修改,对目标集合内所有模型的配置文件的配置参数进行修改,从而可以一次性修改目标集合内所有模型的配置文件的配置参数,解决无法批量配置多个模型的配置文件,造成配置效率低的问题。

图3为本申请另一实施例提供的一种模型配置的方法的流程示意图,如图3所述,图1对应的方法还包括:

s104:将修改后的材质文件发送至游戏引擎。

图4为本申请另一实施例提供的一种模型配置的方法的流程示意图,如图4所示,图2对应的方法还包括:

s204:将修改后的配置文件发送至游戏引擎。

图5为本申请另一实施例提供的一种模型配置的方法的流程示意图,如图5所示,s103可包括:

s105:响应于针对目标模型的材质文件对应的着色器文件进行材质球的选择操作,读取材质球的材质参数。

可选地,在该实施例中,材质球的选择操作对应的材质球文件可以为lightmap_pbr文件。

可选地,在本申请的一个实施例中,模型配置界面上可以显示有材质球的材质参数的第一设置界面,第一设置界面即为数据库中的预设材质球信息界面,当用户在着色器文件中选择了材质球后,还需要进一步通过第一设置界面输入材质球的材质参数的配置信息,其中,材质参数一般包括如下三部分:

一.宏参数。例如:是否为金属材质(metallicenable)、是否包括环境贴图(envmapenable)、是否开启环境光遮蔽(aoenable)等。

二.贴图参数,储存贴图路径。

三.数值参数,例如:光照强度,阴影颜色等。

s106:根据材质球的材质参数,对目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改。

其中,根据配置好的材质球的材质参数,对目标集合内的所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改。

图6为本申请另一实施例提供的一种模型配置的方法的流程示意图,如图6所示,s103还可包括:

s107:响应于针对目标模型的材质文件对应的着色器文件进行预设贴图的选择操作,根据选择的预设贴图对目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改。

其中,着色器文件中包括多个预设贴图,可以根据用户的选择操作,确定目标预设贴图,随后根据选择的目标预设贴图,对目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改。

可选地,在该实施例中,模型配置界面上还可显示有第二设置界面,该第二设置界面上可显示有该预设贴图的配置页面。

可选地,在选择了预设贴图后,还可通过接收通过该配置页面输入的预设贴图的配置参数,获取设置好的预设贴图的配置参数信息,生成一个用户根据自己需要设置的材质贴图。其中,预设贴图的配置参数可以包括:tex0、pbrparam、envmap、diffusetex等。当然,预设贴图的配置参数还可包括其它类型的参数,例如:heightmap、heighttex等。选择操作对应的预设贴图可以为bm51_bg_allround。

其中,对材质球的配置参数的设置方式,可以为上述图4和图5给出的两个实施例中的任一种,具体实施方式根据用户需要设置,本申请在此不做任何限制。

采用本申请提供的模型配置的方法,通过获取目标集合内所有模型的材质文件,再根据目标集合内的目标模型的材质文件获取对应着色器文件的材质参数的修改,对目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改;从而可以一次性修改目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数。同时,还可通过获取目标集合中选择任一模型的配置文件后,若检测到该配置文件对应的配置参数发生修改,响应于这一修改,对目标集合内所有模型的配置文件的配置参数进行修改,从而可以一次性修改目标集合内所有模型的配置文件的配置参数。解决无法批量配置多个模型的材质文件和配置文件,造成配置效率低的问题。

图7为本申请一实施例提供的游戏中模型的配置装置的结构示意图,如图7所示,该装置包括:获取模块301和修改模块302,其中:

获取模块301,用于获取目标集合内所有模型的材质文件,目标集合内的所有模型对应同一个着色器文件。

获取模块301,还用于通过目标集合内的目标模型的材质文件获取对应着色器文件的材质参数。

修改模块302,用于响应于针对目标模型对应的材质参数的修改,对目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改。

图8为本申请另一实施例提供的游戏中模型的配置装置的结构示意图,如图8所示,该装置还包括:显示模块303,其中:

获取模块301,还用于获取目标集合内所有模型的配置文件。

显示模块303,用于响应于针对任一模型的配置文件的选择操作,显示配置文件对应的配置参数。

修改模块302,还用于响应于针对配置文件对应的配置参数的修改,对目标集合内所有模型的配置文件的配置参数进行修改。

图9为本申请另一实施例提供的游戏中模型的配置装置的结构示意图,如图9所示,该装置还包括:发送模块304,用于将修改后的材质文件发送至游戏引擎。

可选地,发送模块304,还用于将修改后的配置文件发送至游戏引擎。

图10为本申请另一实施例提供的游戏中模型的配置装置的结构示意图,如图10所示,该装置还包括:读取模块305,用于响应于针对目标模型的材质文件对应的着色器文件进行材质球的选择操作,读取材质球的材质参数。

修改模块302,还用于根据材质球的材质参数对目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改。

可选地,修改模块302,还用于响应于针对目标模型的材质文件对应的着色器文件进行预设贴图的选择操作,根据选择的预设贴图对目标集合内所有模型的材质文件对应着色器文件的材质参数进行修改。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digitalsingnalprocessor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。

图11为本申请一实施例提供的游戏中模型的配置设备的结构示意图。如图11所示,该游戏中模型的配置设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。

处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图5对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-onlymemory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:randomaccessmemory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。


技术特征:

1.一种模型配置的方法,其特征在于,所述方法包括:

获取目标集合内所有模型的材质文件,所述目标集合内的所有模型对应同一个着色器文件;

通过所述目标集合内的目标模型的材质文件获取对应所述着色器文件的材质参数;

响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

获取所述目标集合内所有模型的配置文件;

响应于针对任一模型的配置文件的选择操作,显示所述配置文件对应的配置参数;

响应于针对所述配置文件对应的配置参数的修改,对所述目标集合内所有模型的配置文件的配置参数进行修改。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标集合位于三维动画制作工具内或游戏引擎内。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

将修改后的材质文件发送至游戏引擎。

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

将修改后的配置文件发送至游戏引擎。

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改,包括:

响应于针对所述目标模型的材质文件对应的着色器文件进行材质球的选择操作,读取所述材质球的材质参数;

根据所述材质球的材质参数对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改,包括:

响应于针对所述目标模型的材质文件对应的着色器文件进行预设贴图的选择操作,根据选择的预设贴图对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。

8.一种模型配置的装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块和修改模块,其中:

所述获取模块,用于获取目标集合内所有模型的材质文件,所述目标集合内的所有模型对应同一个着色器文件;

所述获取模块,还用于通过所述目标集合内的目标模型的材质文件获取对应所述着色器文件的材质参数;

所述修改模块,用于响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。

9.一种模型配置的设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当模型配置的设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-7任一项所述方法的步骤。

10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-7任一项所述方法的步骤。

技术总结
本申请提供一种模型配置的方法、装置、设备及存储介质,涉及模型配置技术领域。该方法包括:获取目标集合内所有模型的材质文件,所述目标集合内的所有模型对应同一个着色器文件;通过所述目标集合内的目标模型的材质文件获取对应所述着色器文件的材质参数;响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。相对于现有技术,避免了无法批量配置多个模型的材质参数,造成配置效率低,从而影响游戏开发效率的问题。

技术研发人员:周振
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2020.01.17
技术公布日:2020.06.05

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