虚拟道具控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

专利2022-06-30  103


本发明涉及基于虚拟对象控制技术,尤其涉及虚拟道具控制方法、装置、电子设备及存储介质。



背景技术:

在一些射击类游戏中,用户可以在游戏对局提供的游戏场景中,控制虚拟对象所持有的虚拟道具进行射击,通过击杀敌方虚拟对象,以达到游戏对局的胜利。

在相关技术中,射击类游戏的用户界面中提供有开镜按钮和开火按钮。用户点击开镜按钮之后,可以控制虚拟对象持有的虚拟枪械进入开镜状态,在开镜状态下,用户能够通过虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜对虚拟环境进行观察。用户点击开火按钮之后,可以控制虚拟对象持有的虚拟枪械进行射击。

但是,相关技术无法就不同虚拟道具的不同状态确定最佳的攻击方式,使得用户的攻击操作复杂低效,影响用户的使用体验。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明实施例提供一种虚拟道具控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够根据不同虚拟道具的不同状态确定最佳的攻击方式,使得用户的攻击操作简单高效,提升用户的使用体验。

本发明实施例的技术方案是这样实现的:

本发明实施例提供了一种虚拟道具控制方法所述方法包括:

显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,所述用户界面中还包括伤害控制组件;

当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;

当对所述伤害对象的锁定达到相应的交互条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起交互。

上述方案中,所述当对所述伤害对象的锁定达到相应的交互条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起交互,包括:

当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;或者,

当对所述伤害对象的锁定达到相应的防御条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。

本发明实施例还提供了一种虚拟道具控制装置,所述装置包括:

信息传输模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,所述用户界面中还包括伤害控制组件;

信息处理模块,用于当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;

所述信息处理模块,用于当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象。

上述方案中,

所述信息处理模块,用于根据所述虚拟道具的准星位置以及准星朝向,确定所述瞄准画面中的不同伤害对象,所述伤害对象位于按照所述准星朝向从所述准星位置射出的射线上;根据所述伤害对象在所述瞄准画面中的显示位置,在所述瞄准画面中显示所述伤害对象所对应的锁定标识。

上述方案中,

所述信息处理模块,用于根据所述准星位置和所述准星朝向,从所述虚拟环境的相应图层中确定所述虚拟环境中的不同伤害对象;

所述信息处理模块,用于确定所述不同伤害对象与所述虚拟对象之间的距离;

所述信息处理模块,用于当候选伤害对象与所述虚拟对象之间的距离在所述虚拟道具的射程范围内,则将相应的候选伤害对象确定为所述伤害对象。

上述方案中,

所述信息处理模块,用于当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;

所述信息处理模块,用于当对所述伤害对象的锁定达到相应的防御条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。

上述方案中,

所述信息处理模块,用于所述虚拟道具处于一键举镜伤害模式时,对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于触发状态,当所述伤害控制组件的触发状态改变时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,并关闭所述瞄准镜配件。

上述方案中,

所述信息处理模块,用于当检测到对解除锁定的触发操作时,播放动画信息,所述动画信息用于表征解除伤害控制组件的锁定状态;

所述信息传输模块,用于当所述动画信息播放结束时,切换至相应的用户显示界面。

上述方案中,

所述信息处理模块,用于所述虚拟道具处于腰射伤害模式时,当所述伤害控制组件的由变化为触发状态时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。

上述方案中,

所述信息处理模块,用于所述虚拟道具处于开镜伤害模式时,对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于触发状态,当所述伤害控制组件的触发状态改变时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击;

所述信息处理模块,用于对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于初始状态,当所述伤害控制组件调整至触发状态时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。

上述方案中,

所述信息处理模块,用于当所述伤害对象出现位置移动时,根据所根据所述伤害对象的位置调整虚拟道具的攻击方向。

上述方案中,

所述信息处理模块,用于获取所述虚拟道具所属的道具类别;

所述信息处理模块,用于获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。

本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:

存储器,用于存储可执行指令;

处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现前序的虚拟道具控制方法。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现前序的虚拟道具控制方法。

本发明实施例具有以下有益效果:

通过显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,所述用户界面中还包括伤害控制组件;当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起交互,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象与伤害对象之间的交互,实现了根据不同虚拟道具的不同状态确定最佳的交互方式,使得用户的交互操作简单高效,同时增强了对不同虚拟对象交互的可操作性,提升用户的使用体验。

附图说明

图1为本发明实施例提供的虚拟道具控制方法的使用场景示意图;

图2为本发明实施例提供的虚拟道具控制装置的组成结构示意图;

图3为本发明实施例提供的虚拟道具控制方法一个可选的流程示意图;

图4为本发明实施例的虚拟对象控制方法的前端显示示意图;

图5为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的前端显示示意图;

图6为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的前端显示示意图;

图7为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的流程意图;

图8为本发明实施例的虚拟对象控制方法中物理碰撞的检测示意图;

图9为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的前端显示示意图;

图10为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的前端显示示意图;

图11为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的流程意图。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。

在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。

对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。

1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。

2)终端,包括但不限于:普通终端、专用终端,其中所述普通终端与发送通道保持长连接和/或短连接,所述专用终端与所述发送通道保持长连接。

3)客户端,终端中实现特定功能的载体,例如移动客户端(app)是移动终端中特定功能的载体,例如执行支付消费功能或者是购买理财产品的功能。

4)虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。

5)虚拟道具:是指在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓,虚拟对象在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击。可选地,每个虚拟枪械都可以设置至少一个槽位,每个槽位用于装配至少一个枪械配件,如:hk416或者95式自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、弹夹槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位,其中,瞄准镜槽位上可以装配红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍瞄准镜(简称:2倍镜)、4倍瞄准镜(简称:4倍镜)和8倍瞄准镜(简称:8倍镜)中的任意一个,玩家在持有该m416自动步枪并开镜时,可以根据枪械装配的瞄准镜对虚拟环境进行一定程度的放大观察。可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(aiartificialintelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(npcnon-playercharacter)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

其中,以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,该虚拟武器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本发明对虚拟武器的类型不作具体限定。

本发明中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(fpsfirst-personshootinggame)、多人在线战术竞技游戏(mobamultiplayeronlinebattlearenagames)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟武器对虚拟对象进行攻击。

其中,第一人称射击游戏(fpsfirst-personshooting)是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本发明实施例对对战模式不加以限定。

相关技术中,在对虚拟环境的观察方式进行切换时,通常在环境界面中提供有瞄准镜控件,在环境界面中显示有以虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,该虚拟对象持有虚拟道具(如:虚拟枪械),该虚拟道具上装配有瞄准镜配件,该人称视角画面上叠加显示有瞄准镜控件,当用户在该瞄准镜控件上进行点击后,显示瞄准镜画面,该瞄准镜画面为通过瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的画面,该瞄准镜画面上叠加显示有上述瞄准镜控件,该瞄准镜控件在瞄准镜配件开启后,显示为相应的叉号形状,当用户在该瞄准镜控件上再次点击时,关闭瞄准镜配件,并恢复以第一人称视角显示人称视角画面。

图1为本发明实施例提供的虚拟道具控制方法的使用场景示意图,参见图1,终端(包括终端10-1和终端10-2)上设置有能够显示相应虚拟道具控制的软件的客户端,例如不同的游戏的客户端或插件,用户通过相应的客户端可以获得虚拟道具控制并进行展示,并在虚拟资源变化过程中触发相应的虚拟道具控制进程(例如虚拟对象在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击);终端通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。

作为一个示例,服务器200用于布设所述虚拟道具控制装置以实现本发明所提供的虚拟道具控制方法,以通过显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,所述用户界面中还包括伤害控制组件;当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;

当对所述伤害对象的锁定达到相应的交互条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起交互,例如:当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象。

当然,本发明所提供的虚拟道具控制装置可以应用于不同的游戏环境包括但不限虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(fpsfirst-personshootinggame)、多人在线战术竞技游戏(mobamultiplayeronlinebattlearenagames)等,最终在用户界面(uiuserinterface)上呈现出与相应的对应的虚拟道具并进行控制。用户在当前显示界面中获得的虚拟道具(例如在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓)还可以供其他应用程序调用。

当然在通过虚拟道具控制装置确定虚拟道具控制,具体包括:显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,所述用户界面中还包括伤害控制组件;当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象。

下面对本发明实施例的虚拟道具控制装置的结构做详细说明,虚拟道具控制装置可以各种形式来实施,如带有虚拟道具控制装置处理功能的专用终端,也可以为设置有虚拟道具控制装置处理功能的服务器,例如前序图1中的服务器200。图2为本发明实施例提供的虚拟道具控制装置的组成结构示意图,可以理解,图2仅仅示出了虚拟道具控制装置的示例性结构而非全部结构,根据需要可以实施图2示出的部分结构或全部结构。

本发明实施例提供的虚拟道具控制装置包括:至少一个处理器201、存储器202、用户接口203和至少一个网络接口204。虚拟道具控制装置中的各个组件通过总线系统205耦合在一起。可以理解,总线系统205用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统205除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统205。

其中,用户接口203可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。

可以理解,存储器202可以是易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。本发明实施例中的存储器202能够存储数据以支持终端(如10-1)的操作。这些数据的示例包括:用于在终端(如10-1)上操作的任何计算机程序,如操作系统和应用程序。其中,操作系统包含各种系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序可以包含各种应用程序。

在一些实施例中,本发明实施例提供的虚拟道具控制装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本发明实施例提供的虚拟道具控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的虚拟道具控制方法。例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,applicationspecificintegratedcircuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmablelogicdevice)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complexprogrammablelogicdevice)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmablegatearray)或其他电子元件。

作为本发明实施例提供的虚拟道具控制装置采用软硬件结合实施的示例,本发明实施例所提供的虚拟道具控制装置可以直接体现为由处理器201执行的软件模块组合,软件模块可以位于存储介质中,存储介质位于存储器202,处理器201读取存储器202中软件模块包括的可执行指令,结合必要的硬件(例如,包括处理器201以及连接到总线205的其他组件)完成本发明实施例提供的虚拟道具控制方法。

作为示例,处理器201可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digitalsignalprocessor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。

作为本发明实施例提供的虚拟道具控制装置采用硬件实施的示例,本发明实施例所提供的装置可以直接采用硬件译码处理器形式的处理器201来执行完成,例如,被一个或多个应用专用集成电路(asic,applicationspecificintegratedcircuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmablelogicdevice)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complexprogrammablelogicdevice)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmablegatearray)或其他电子元件执行实现本发明实施例提供的虚拟道具控制方法。

本发明实施例中的存储器202用于存储各种类型的数据以支持虚拟道具控制装置的操作。这些数据的示例包括:用于在虚拟道具控制装置上操作的任何可执行指令,如可执行指令,实现本发明实施例的从虚拟道具控制方法的程序可以包含在可执行指令中。

在另一些实施例中,本发明实施例提供的虚拟道具控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器202中的虚拟道具控制装置,其可以是程序和插件等形式的软件,并包括一系列的模块,作为存储器202中存储的程序的示例,可以包括虚拟道具控制装置,虚拟道具控制装置中包括以下的软件模块信息传输模块2081和信息处理模块2082。当虚拟道具控制装置中的软件模块被处理器201读取到ram中并执行时,将实现本发明实施例提供的虚拟道具控制方法,其中,虚拟道具控制装置中各个软件模块的功能,包括:

信息传输模块2081,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,所述用户界面中还包括伤害控制组件;

信息处理模块2082,用于当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;

所述信息处理模块2082,用于当对所述伤害对象的锁定达到相应的交互条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起交互,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象,或者实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。

结合图2示出的虚拟道具控制装置说明本发明实施例提供的虚拟道具控制方法,参见图3,图3为本发明实施例提供的虚拟道具控制方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图3所示的步骤可以由运行虚拟道具控制装置的各种电子设备执行,例如可以是如带有虚拟道具控制装置的服务器或者服务器集群,其中,带有虚拟道具控制装置的专用终端可以封装于图1所示的服务器中,以执行前序图2所示的虚拟道具控制装置中的相应软件模块。下面针对图3示出的步骤进行说明。

步骤301:显示用户界面。

其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,所述用户界面中还包括伤害控制组件;

步骤302:当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面。

在本发明的一些实施例中,当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,可以通过以下方式实现:

根据所述虚拟道具的准星位置以及准星朝向,确定所述瞄准画面中的不同伤害对象,所述伤害对象位于按照所述准星朝向从所述准星位置射出的射线上;根据所述伤害对象在所述瞄准画面中的显示位置,在所述瞄准画面中显示所述伤害对象所对应的锁定标识。

在本发明的一些实施例中,根据所述虚拟道具的准星位置以及准星朝向,确定所述瞄准画面中的不同伤害对象,可以通过以下方式实现:

根据所述准星位置和所述准星朝向,从所述虚拟环境的相应图层中确定所述虚拟环境中的不同伤害对象;确定所述不同伤害对象与所述虚拟对象之间的距离;当候选伤害对象与所述虚拟对象之间的距离在所述虚拟道具的射程范围内,则将相应的候选伤害对象确定为所述伤害对象。

步骤303:通过所述虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定。

步骤304:当对所述伤害对象的锁定达到相应的交互条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起交互。

在本发明的一些实施例中,当对所述伤害对象的锁定达到相应的交互条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起交互,可以通过以下方式实现:

当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;或者,

当对所述伤害对象的锁定达到相应的防御条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。

由此,通过触发用户界面中的伤害控制组件,可以根据用户的不同需求实现显示用户界面中的虚拟对象攻击伤害对象或者防御伤害对象发起的攻击,实现不同虚拟对象(伤害对象)之间的交互,增强虚拟对象的可操作性。

在本发明的一些实施例中,当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击可以通过以下方式实现:

所述虚拟道具处于一键举镜伤害模式时,对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于触发状态,当所述伤害控制组件的触发状态改变时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,并关闭所述瞄准镜配件。

在本发明的一些实施例中,所述方法还包括:

当检测到对解除锁定的触发操作时,播放动画信息,所述动画信息用于表征解除伤害控制组件的锁定状态;当所述动画信息播放结束时,切换至相应的用户显示界面。

在本发明的一些实施例中,当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,可以通过以下方式实现:

所述虚拟道具处于腰射伤害模式时,当所述伤害控制组件的由变化为触发状态时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。

在本发明的一些实施例中,当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,可以通过以下方式实现:

所述虚拟道具处于开镜伤害模式时,对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于触发状态,当所述伤害控制组件的触发状态改变时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。

在本发明的一些实施例中,当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,可以通过以下方式实现:

对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于初始状态,当所述伤害控制组件调整至触发状态时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。

在本发明的一些实施例中,虚拟对象控制方法还包括:

当所述伤害对象出现位置移动时,

根据所根据所述伤害对象的位置调整虚拟道具的攻击方向。

在本发明的一些实施例中,虚拟对象控制方法还包括:

获取所述虚拟道具所属的道具类别;

获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式,其中,虚拟道具的攻击方式包括至少以下之一:一键举镜伤害模式、腰射伤害模式、开镜伤害模式。

在本发明的一些实施例中,本发明实施例所提供的虚拟道具控制方法还包括:

其中,当虚拟道具命中伤害对象时,可以扣除该伤害对象的互动属性值。其中,该互动属性值用于表示该伤害对象在互动过程的属性状态,例如,在生存类游戏中,该互动属性值可以是伤害对象的虚拟生命值、虚拟血量、虚拟精力值、虚拟金币数量等。

下面以第一人称射击游戏(fpsfirst-personshooting)为例,对本发明所提供的虚拟对象控制方法进行说明,其中,图4为本发明实施例的虚拟对象控制方法的前端显示示意图。其中,参见图4,在一些移动端的射击类游戏中,用户可以在游戏对局提供的游戏场景中,控制虚拟对象所持有的虚拟枪械进行射击,通过击杀敌方虚拟对象,以达到游戏对局的胜利。

在相关技术中,射击类游戏的用户界面中提供有开镜按钮以实现对伤害对象的锁定,以及开火按钮(即前序实施例中的伤害控制组件)控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。用户点击开镜按钮之后,可以控制虚拟对象持有的虚拟枪械进入开镜状态,即虚拟枪械处于开镜伤害模式,在开镜状态下,用户能够通过虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜对虚拟环境进行观察。用户点击开火按钮之后,可以控制虚拟对象持有的虚拟枪械进行射击,即通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象。

针对图4所示的使用环境所示的不同虚拟枪械既可以可处于开镜伤害模式,也可腰射伤害模式,但是不同状态下的开火应该区分是按压开火还是松手开火,比如说一键举镜开火适合松手开火,但是腰射下适合按压开火,因为腰射下不需要瞄准度,如果还是松手开火则导致用户的操作灵敏度不高,没有即时响应,还有一种需要按下开火的是使用开镜按钮开镜的操作模式,因为用户使用这种操作模式,实际上已经瞄准好了,不需要松手开火了,这时候应该是按下开火。但是现有技术无法区分,影响了用户的使用体验。

其中,前序的虚拟枪械是指能够模拟真实枪械进行射击的虚拟物品。虚拟枪械可以是真实枪械的三维模型,虚拟对象能够携带虚拟枪械,并控制虚拟枪械朝着某一目标进行射击。

虚拟枪械可以包括多种不同的枪械类别,如步枪、冲锋枪、机枪、散弹枪、手枪等。枪械类别可以结合实际需求进行划分,例如步枪还可以细分为突击步枪和攻击步枪等不同类别,机枪还可以细分为轻机枪和重机枪等不同类别。

前序的虚拟瞄准镜是指配备在虚拟枪械上的,用于对虚拟环境进行辅助观察的虚拟物品。虚拟瞄准镜可以是真实瞄准镜的三维模型。虚拟枪械装配有虚拟瞄准镜之后,可以进入开镜状态,该开镜状态是指通过虚拟瞄准镜对虚拟环境进行观察的状态。虚拟瞄准镜可以包括不同放大倍数的倍镜(如2倍镜、3倍镜、4倍镜、6倍镜、8倍镜等)、激光瞄准镜、红点瞄准镜、全息瞄准镜等。

为解决前述问题,本发明对第一人称射击游戏(fpsfirst-personshooting)游戏过程中的松手开火模式、腰射按压开火模式以及举镜按钮按压开火模式分别进行了针对性的优化。

具体的,参考图5,图5为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的前端显示示意图,其中,松手开火模式一种用于一键举镜开火的常规手感操作,所谓一键举镜开火即用户按下开火键的时候先开镜,然后瞄准,瞄准目标后松手开火的一键操作,在这种模式下因为用户需要先瞄准,所以不能按下就开火,而是等用户瞄准后目标后就可以瞬间松手开火,不需要点击其他按钮,用户正在按下并举镜,然后松手即可开火,继续参考图6,图6为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的前端显示示意图,如果用户想取消本次开镜开火操作,不想浪费子弹,可以进行如图6所示的操作,节省用户的操作流程。

参考图7,图7为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的流程意图,具体操作流程步骤包括:

步骤701:用户点击开火键。

其中,仅有前序图中右边的开火键才具有一键举镜开火的功能。

步骤702:武器开镜。

但是如果在开镜完成前用户松手了则马上落镜,一旦武器开镜完毕,则显示x按钮表示用户可以通过该按钮来关闭镜子。

步骤703:判断用户是否点击x来关闭镜子,如果是则关闭镜子。

步骤704:开火关镜。

当用户瞄准敌人后松手即可开火,开火的瞬间会从镜头处发射一条射线进行物理碰撞的检测。

其中,参考图8,图8为本发明实施例的虚拟对象控制方法中物理碰撞的检测示意图。

参考图9,图9为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的前端显示示意图,其中,腰射伤害模式一般用于近战开火,所以不需要开镜,仅需要马上响应操作,否则松手再开火就可能打不中目标。

参考图10,图10为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的前端显示示意图,其中,针对举镜按钮按压开火模式,在射击游戏中开镜有两种方式,一种是通过开火键一键举镜开火,另外一种就是通过开镜按钮开镜,这个过程只会开镜,再点一次开镜按钮则是关镜,结束当前攻击。不需要一直按压开火键,用户点击开镜键后即可进行瞄准,瞄准完后即可点击左开火键来按下开火,

在本发明的一些实施例中,还可以按压开火键然后瞄准后松手开火,所以右开火键还是保留松手开火的方式,也就是在举镜按钮开镜模式下有两种开火的方式,分别是左边开火键按下开火,右边开火键松手开火.

具体过程参考图11,图11为本发明实施例的虚拟对象控制方法一个可选的流程意图,具体包括:

步骤1101:用户点击开镜按钮进行开镜操作。

步骤1102:判断x键是否被触发。

其中,通过开镜按钮开镜的方式必须再次点击一次开镜按钮才能关镜,点击开镜按钮开镜后,开镜按钮会变成x键,提示用户通过这里关镜。

步骤1103:点击开火键。

一共只有两个开火键,如果用户点击的是左开火键则按下开火,如果点击的是右边开火键则松手开火。

有益技术效果:

通过显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,所述用户界面中还包括伤害控制组件;当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象,实现了根据不同虚拟道具的不同状态确定最佳的攻击方式,使得用户的攻击操作简单高效,提升用户的使用体验。

以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。


技术特征:

1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:

显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,所述用户界面中还包括伤害控制组件;

当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;

当对所述伤害对象的锁定达到相应的交互条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起交互。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,包括:

根据所述虚拟道具的准星位置以及准星朝向,确定所述瞄准画面中的不同伤害对象,所述伤害对象位于按照所述准星朝向从所述准星位置射出的射线上;根据所述伤害对象在所述瞄准画面中的显示位置,在所述瞄准画面中显示所述伤害对象所对应的锁定标识。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟道具的准星位置以及准星朝向,确定所述瞄准画面中的不同伤害对象,包括:

根据所述准星位置和所述准星朝向,从所述虚拟环境的相应图层中确定所述虚拟环境中的不同伤害对象;

确定所述不同伤害对象与所述虚拟对象之间的距离;

当候选伤害对象与所述虚拟对象之间的距离在所述虚拟道具的射程范围内,则将相应的候选伤害对象确定为所述伤害对象。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当对所述伤害对象的锁定达到相应的交互条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起交互,包括:

当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;或者,

当对所述伤害对象的锁定达到相应的防御条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,包括:

所述虚拟道具处于一键举镜伤害模式时,对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于触发状态,当所述伤害控制组件的触发状态改变时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,并关闭所述瞄准镜配件。

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

当检测到对解除锁定的触发操作时,播放动画信息,所述动画信息用于表征解除伤害控制组件的锁定状态;

当所述动画信息播放结束时,切换至相应的用户显示界面。

7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,包括:

所述虚拟道具处于腰射伤害模式时,当所述伤害控制组件的由变化为触发状态时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。

8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,包括:

所述虚拟道具处于开镜伤害模式时,对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于触发状态,当所述伤害控制组件的触发状态改变时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击;或者

对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于初始状态,当所述伤害控制组件调整至触发状态时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

当所述伤害对象出现位置移动时,

根据所根据所述伤害对象的位置调整虚拟道具的攻击方向。

10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

获取所述虚拟道具所属的道具类别;

获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。

11.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:

信息传输模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具,所述虚拟道具上装配有瞄准镜配件,所述用户界面中还包括伤害控制组件;

信息处理模块,用于当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;

所述信息处理模块,用于当对所述伤害对象的锁定达到相应的交互条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起交互。

12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,

所述信息处理模块,用于根据所述虚拟道具的准星位置以及准星朝向,确定所述瞄准画面中的不同伤害对象,所述伤害对象位于按照所述准星朝向从所述准星位置射出的射线上;根据所述伤害对象在所述瞄准画面中的显示位置,在所述瞄准画面中显示所述伤害对象所对应的锁定标识。

13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,

所述信息处理模块,用于当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;

所述信息处理模块,用于当对所述伤害对象的锁定达到相应的防御条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。

14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:

存储器,用于存储可执行指令;

处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现权利要求1至10任一项所述的虚拟道具控制方法。

15.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至10任一项所述的虚拟道具控制方法。

技术总结
本发明提供了一种虚拟道具控制方法、装置、电子设备及存储介质,包括:显示用户界面;当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;当对所述伤害对象的锁定达到相应的交互条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起交互。本发明能够实现根据不同虚拟道具的不同状态确定最佳的交互方式,使得用户的交互操作简单高效,同时增强了对不同虚拟对象交互的可操作性,提升用户的使用体验。

技术研发人员:刘智洪
受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
技术研发日:2020.01.06
技术公布日:2020.06.05

转载请注明原文地址: https://bbs.8miu.com/read-55723.html

最新回复(0)