本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息提示方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术:
如今在射击类游戏应用中,往往会为玩家提供多种不同的游戏交互模式。其中包括一种生存挑战模式,如玩家可以通过击杀一局游戏任务中设置的非玩家角色(non-playercharacter,简称npc),来获取当前该局游戏任务的胜利。但受到终端屏幕的尺寸限制,玩家当前视野内所显示的npc的数量是有限的。因而,常常会出现由于无法及时关注到附近npc发起的攻击,使得玩家所控制的虚拟角色很容易在游戏任务中被击杀,从而导致游戏任务的失败。
目前在相关技术中,通常需要重复执行以下人机交互操作:拖拽、移动等,来调整当前的显示视野,以便于玩家观察到附近出现的npc。也就是说,相关技术所提供的方法存在信息提示操作较复杂的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:
本发明实施例提供了一种信息提示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术所提供的方法存在信息提示操作较复杂的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息提示方法,包括:在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取在上述射击游戏任务中产生的目标虚拟对象所在的对象位置,其中,上述目标虚拟对象为处于允许交互状态的虚拟对象;在检测到至少一个上述目标虚拟对象所在的对象位置与上述客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息,其中,上述目标距离阈值用于指示允许上述虚拟角色执行射击操作的射击距离;在上述客户端所显示的人机交互界面中提示上述对象报警信息。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息提示装置,包括:获取单元,用于在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取在上述射击游戏任务中产生的目标虚拟对象所在的对象位置,其中,上述目标虚拟对象为处于允许交互状态的虚拟对象;第一生成单元,用于在检测到至少一个上述目标虚拟对象所在的对象位置与上述客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息,其中,上述目标距离阈值用于指示允许上述虚拟角色执行射击操作的射击距离;第一提示单元,用于在上述客户端所显示的人机交互界面中提示上述对象报警信息。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述信息提示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的信息提示方法。
在本发明实施例中,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取在该射击游戏任务中产生的目标虚拟对象所在的对象位置,其中,这里的目标虚拟对象为处于允许交互状态的虚拟对象。然后在检测到至少一个目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息,并在上述客户端所显示的人机交互界面中提示上述对象报警信息。也就是说,通过检测目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离,来确定目标虚拟对象是否靠近虚拟角色。在确定目标虚拟对象靠近虚拟角色的情况下,生成对象报警信息,以在客户端中及时提示上述对象报警信息。而不再需要额外的人机交互操作调整虚拟角色当前的显示视野,来发现正在靠近的目标虚拟对象。从而实现简化报警信息的信息提示操作,达到及时提示的目的。进而克服相关技术中信息提示操作较复杂的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的信息提示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的信息提示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的信息提示方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的信息提示方法的流程图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的信息提示方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的信息提示装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息提示方法。可选地,作为一种可选的实施方式,上述信息提示方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。上述信息提示方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的信息提示系统中,其中,该信息提示系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有使用目标用户账号登录的客户端(如图1所示射击游戏应用客户端)。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述游戏应用客户端所运行的射击游戏任务对应的虚拟场景中的场景画面,其中,该射击游戏任务为虚拟场景中产生的多个目标虚拟对象10与游戏应用客户端所控制的虚拟角色20之间的对抗任务;还用于提供人机交互接口以接收对游戏应用客户端的人机交互界面执行的人机交互操作,还用于在上述人机交互界面中提示对象报警信息30。处理器1024用于检测上述目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置。存储器108用于存储上述户端所控制的虚拟角色的属性信息,以及多个目标虚拟对象的属性信息。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储上述目标虚拟对象所在的对象位置与上述客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离及目标距离阈值。处理引擎1064用于比对上述距离和目标距离阈值,还用于在该距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息,并将该对象报警信息返回给终端设备102。
具体过程如以下步骤:如步骤s102-s104,在终端设备102中的人机交互屏幕1022上触发运行一局射击游戏任务,显示该射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,并获取在该射击游戏任务中产生的目标虚拟对象所在的对象位置,并将该目标对象所在的对象位置及客户端所控制的虚拟角色的角色位置通过网络104发送给服务器106。
服务器106收到上述对象位置和角色之后,将执行步骤s106-s110:检测对象位置与角色位置之间的距离,并在该距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息。然后将该对象报警信息通过网络104,发送给终端设备102。
如步骤s112,终端设备102在获取对象报警信息之后,将在客户端所显示的人机交互界面中提示上述对象报警信息。
需要说明的是,上述图1所示交互过程为一种可选示例,在本实施例中,终端设备102中的处理器1024还可以直接获取对象位置与角色位置之间的距离,并将该距离发送给服务器106,以使服务器106直接利用该距离确定是否生成对象报警信息,从而降低服务器的处理负荷及处理开销。
作为另一种可选的实施方式,上述信息提示方法可以但不限于应用于另一种硬件环境(图中未示出)中,由终端设备102完成服务器106中所执行的操作。也就是说,在终端设备102的处理器的处理速度及存储器的存储空间达到一定条件的情况下,可以由终端设备102独立完成上述信息提示过程,而无需再向服务器请求交互,如终端设备102获取对象位置及角色位置,并获取二者之间的距离,在检测到距离小于等于目标距离阈值的情况下,直接生成对象报警信息,并在客户端所显示的人机交互界面中提示上述对象报警信息。从而减少通信交互的成本,缩短处理等待时长,实现提高信息提示效率的效果。
需要说明的是,在本实施例中,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取在该射击游戏任务中产生的目标虚拟对象所在的对象位置,其中,这里的目标虚拟对象为处于允许交互状态的虚拟对象。然后在检测到至少一个目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息,并在上述客户端所显示的人机交互界面中提示上述对象报警信息。也就是说,通过检测目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离,来确定目标虚拟对象是否靠近虚拟角色。在确定目标虚拟对象靠近虚拟角色的情况下,生成对象报警信息,以在客户端中及时提示上述对象报警信息。而不再需要额外的人机交互操作调整虚拟角色当前的显示视野,来发现正在靠近的目标虚拟对象。从而实现简化报警信息的信息提示操作,达到及时提示的目的。进而克服相关技术中信息提示操作较复杂的问题。
可选地,在本实施例中,上述信息提示方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、个人电脑(personalcomputer,简称pc机)等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述信息提示方法包括:
s202,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取在射击游戏任务中产生的目标虚拟对象所在的对象位置,其中,目标虚拟对象为处于允许交互状态的虚拟对象;
s204,在检测到至少一个目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息,其中,目标距离阈值用于指示允许虚拟角色执行射击操作的射击距离;
s206,在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息。
可选地,在本实施例中,上述信息提示方法可以但不限于应用于射击游戏应用中。在运行一局射击游戏任务的过程中,该射击游戏任务可以为游戏应用客户端所控制的虚拟角色与虚拟场景中产生的目标虚拟对象之间的对抗任务。这里目标虚拟对象可以但不限于为射击游戏应用中僵尸模式下产生的多个僵尸(这里僵尸为非玩家角色(non-playercharacter,简称npc))。在本申请实施例的对抗任务中,上述虚拟角色可以但不限于通过击杀目标虚拟对象来获取任务的胜利。比如,在击杀数量达到一定阈值的情况下,判定虚拟角色获取胜利,完成该对抗任务。此外,上述目标距离阈值可以但不限于是为客户端所控制的虚拟角色配置的允许执行射击操作的射击距离(也可称作射击范围或感应半径)。上述允许交互状态用于指示目标虚拟对象处于存活状态。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)应用,或者还可以为单人游戏(single-playergame简称为spg)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述游戏应用客户端控制的虚拟角色可以但不限于为登录该射击游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(thirdpersonshootinggame,简称tps)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(firstpersonshootinggame,简称fps)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述对象报警信息可以包括但不限于:文本信息、图片信息或音频信息以及上述信息的任意组合。此外,上述图片信息可以但不限于为线段、弧线及三角形、四边形等多边形组成的图形对应的图标。可选地,在本实施例中,在显示上述对象报警信息的同时,还可以但不限于提示:距离小于目标距离阈值的目标虚拟对象的数量;距离小于目标距离阈值的目标虚拟对象的方向。
例如,假设在一局射击游戏任务中,如图3所示,客户端控制的虚拟角色302正在与射击游戏任务中的目标虚拟对象304进行对抗。在检测到两个目标虚拟对象所在的对象位置与虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于目标距离阈值的情况下,则生成对象报警信息,如图3所示文本信息“僵尸正在靠近!”此外,在上述文本信息中还可以指出正在靠近的僵尸的数量和前进方向(图中未示出)。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
又例如,假设在一局射击游戏任务中,如图4所示,客户端控制的虚拟角色302正在与射击游戏任务中的目标虚拟对象304进行对抗。在检测到两个目标虚拟对象所在的对象位置与虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于目标距离阈值的情况下,则生成对象报警信息,如图4所示图片信息两个三角形图标。其中,三角形图标的数量用于指示正在靠近的僵尸的数量为2,三角形图标的朝向用于指示正在靠近的僵尸的前进方向。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,在显示上述对象报警信息时,还可以但不限于根据不同的距离调整对象报警信息的显示透明度。如在检测到目标虚拟对象与虚拟角色之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,随着目标虚拟对象越靠近虚拟角色,对应的对象报警信息的显示透明度的数值越高,即对象报警信息显示得越清晰。而在目标虚拟对象远离虚拟角色时,对应的对象报警信息的显示透明度的数值越低,即对象报警信息显示得越透明(模糊)。
可选地,在本实施例中,在显示上述对象报警信息之后,还可以但不限于:检测目标虚拟对象对虚拟角色执行的攻击操作;在检测到该攻击操作的情况下,生成并显示攻击提示信息。
可选地,在本实施例中,上述攻击提示信息可以包括但不限于:文本信息、图片信息或音频信息以及上述信息的任意组合。此外,上述图片信息可以但不限于为线段、弧线及三角形、四边形等多边形组成的图形对应的图标。可选地,在本实施例中,在显示上述攻击提示信息的同时,还可以但不限于提示:攻击虚拟角色的目标虚拟对象的数量;攻击虚拟角色的目标虚拟对象的方向。
例如,假设在一局射击游戏任务中,如图5所示,客户端控制的虚拟角色302正在与射击游戏任务中的目标虚拟对象304进行对抗。在检测到两个目标虚拟对象所在的对象位置与虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于目标距离阈值,且检测到该两个目标虚拟对象向虚拟角色执行攻击操作,则生成攻击提示信息。如图5所示,该攻击提示信息为一段弧线。其中,弧线上突起的数量用于指示正在攻击的僵尸的数量为2,弧线上突起的朝向用于指示正在攻击的僵尸的前进方向。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,在检测到距离小于目标距离阈值的目标虚拟对象发生变化的情况下,可以但不限于更新上述对象报警信息。如在目标虚拟对象移动后,更新与对象报警信息同时显示的目标虚拟对象的数量和/或方向。在检测到执行攻击操作的目标虚拟对象发生变化的情况下,可以但不限于更新上述攻击提示信息。如在目标虚拟对象移动后,更新与对象攻击提示信息同时显示的目标虚拟对象的数量和/或方向。其中,在目标虚拟对象被虚拟角色被击杀的情况下,上述对象报警信息及攻击提示信息也可以但不限于将随之从客户端中消失。
具体结合图6所示示例进行说明:假设客户端为射击类游戏应用客户端。该客户端当前运行的为僵尸模式下的一局射击游戏任务,虚拟角色与多个目标虚拟对象(多个僵尸)正在进行对抗交互。上述信息提示的过程可以包括以下步骤:
如步骤s602,在客户端请求启动一局僵尸模式下的射击游戏任务的情况下,显示对应的虚拟场景的场景画面。然后如步骤s604-s606,检测是否有僵尸靠近虚拟角色?在检测到至少一个僵尸所在位置与虚拟角色所在位置之间的距离小于目标距离阈值的情况下,显示对象报警信息。
如步骤s608,检测上述距离小于目标距离阈值的僵尸是否移动?在检测到至少一个僵尸发生移动变化的情况下,执行步骤s610,更新对象报警信息。若没有僵尸发生移动变化,返回步骤s606。
如步骤s612,检测是否有僵尸向虚拟角色执行攻击操作?若没有,则返回步骤s610。若检测到至少一个僵尸向虚拟角色执行攻击操作的情况下,如步骤s614,显示攻击提示信息。
如步骤s616,检测虚拟角色的角色属性值是否达到阈值(如生命值是否达到零)?若检测出未达到阈值,则返回步骤s614;若检测出达到阈值,则执行步骤s618,控制虚拟角色退出这一局射击游戏任务。
此外,在本示例中,在目标虚拟对象被虚拟角色击杀的情况下,上述显示的对象报警信息及攻击提示信息将随之消失。
上述图6所示过程中所示步骤顺序为示例,部分步骤可以重复执行,本实施例中对此不作限定。
通过本申请提供的实施例,通过检测目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离,来确定目标虚拟对象是否靠近虚拟角色。在确定目标虚拟对象靠近虚拟角色的情况下,生成对象报警信息,以在客户端中及时提示上述对象报警信息。而不再需要额外的人机交互操作调整虚拟角色当前的显示视野,来发现正在靠近的目标虚拟对象。从而实现简化报警信息的信息提示操作,达到及时提示的目的。进而克服相关技术中信息提示操作较复杂的问题。
作为一种可选的方案,在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息时,还包括以下至少之一:
1)根据至少一个目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置,确定目标虚拟对象所在方向;显示目标虚拟对象所在方向对应的第一方向标记;
2)确定至少一个目标虚拟对象的第一对象数量;显示第一对象数量对应的第一数量标记。
具体结合以下示例进行说明:假设在一局射击游戏任务中,如图7所示,客户端控制的虚拟角色302正在与射击游戏任务中的目标虚拟对象304进行对抗。其中,图中所示加粗弧线为虚拟角色302的感应区域,图中带箭头的加粗虚线为上述感应区域的感应半径702(即上述目标距离阈值)。
进一步,在检测到两个目标虚拟对象所在的对象位置与虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于上述感应半径702的情况下,则生成对象报警信息,如图4所示图片信息两个三角形图标。其中,三角形图标的数量用于指示正在靠近的僵尸的数量为2,三角形图标的朝向用于指示正在靠近的僵尸的前进方向。
需要说明的是,上述第一方向标记可以但不限于根据虚拟角色的朝向和对象位置确定。例如,如图8所示,假设虚拟角色302的武器的朝向为该虚拟角色的朝向,如图8所示左侧带箭头虚线。靠近虚拟角色且与虚拟角色之间的距离小于感应半径的目标虚拟对象304的对象位置位于虚拟角色的右前方,相对方位如图8所示右侧带箭头虚线。在本实施例中,可以但不限于根据两条虚线之间的夹角(如30度),来确定出上述第一方向标记在客户端中渲染时的方向。如基于图8所示左侧带箭头虚线,以及上述夹角30度,来渲染如图4所示三角形图标。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在显示对象报警信息时,还可以显示上述至少一个目标虚拟对象所在方向对应的第一方向标记,和/或,上述至少一个目标虚拟对象的第一对象数量对应的第一数量标记。从而实现直观地显示出正在靠近的目标虚拟对象的具体信息,以便于虚拟角色及时发现上述目标虚拟对象,并快速而准确地执行针对性的射击操作。
作为一种可选的方案,在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息包括:
s1,根据距离确定对象报警信息的显示透明度;
s2,按照显示透明度提示对象报警信息。
可选地,在本实施例中,根据距离确定对象报警信息的显示透明度包括:获取目标距离阈值与距离之间的差值;将差值与目标距离阈值的比值,确定为显示透明度。
也就是说,在本实施例中,在确定显示对象报警信息的情况下,目标虚拟对象与虚拟角色之间的距离越近,上述对象报警信息的显示结果越清晰。而目标虚拟对象与虚拟角色之间的距离越远,上述对象报警信息的显示结果越透明。
可选地,在本实施例中,上述显示透明度的确定方式可以为:显示透明度=(r-m)/r。其中,r大于m,上述r用于表示上述感应半径(即目标距离阈值),上述m用于表示目标虚拟对象所在对象位置与虚拟角色所在角色位置之间的距离。
结合图9所示进行说明:假设r=10,m=5,则可以得到对象报警信息902的显示透明度为0.5,如图9(a)所示对象报警信息902的显示透明度对应为半透明(图中用斜线填充的三角形图标来表示)。假设r=10,m=0,则可以得到对象报警信息902的显示透明度为1,如图9(b)所示对象报警信息902的显示透明度对应为不透明(图中用黑色填充的实心三角形图标来表示)。
通过本申请提供的实施例,根据上述对象位置与角色位置之间的距离,来确定对象报警信息的显示透明度,从而实现在不同距离的情况下,所显示的对象报警信息的显示透明度不同。以使得玩家可以直观地发现目标虚拟对象的移动变化,及时调整射击操作,进而提高射击操作的准确性。
作为一种可选的方案,在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息之后,还包括:
s1,在检测到目标虚拟对象向虚拟角色执行攻击操作的情况下,生成攻击提示信息;
s2,在人机交互界面中显示攻击提示信息。
可选地,在本实施例中,在人机交互界面中显示攻击提示信息时,还包括以下至少之一:
1)确定执行攻击操作的目标虚拟对象的攻击方向;显示攻击方向对应的第二方向标记;
2)确定执行攻击操作的目标虚拟对象的第二对象数量;显示第二对象数量对应的第二数量标记。
具体结合以下示例进行说明:假设在一局射击游戏任务中,如图7所示,客户端控制的虚拟角色302正在与射击游戏任务中的目标虚拟对象304进行对抗。其中,图中所示加粗弧线为虚拟角色302的感应区域,图中带箭头的加粗虚线为上述感应区域的感应半径702(即上述目标距离阈值)。
进一步,在检测到两个目标虚拟对象所在的对象位置与虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于上述感应半径702,且检测到该两个目标虚拟对象向虚拟角色执行攻击操作,则生成攻击提示信息。如图5所示,该攻击提示信息为一段弧线。其中,弧线上突起的数量用于指示正在攻击的僵尸的数量为2,弧线上突起的朝向用于指示正在攻击的僵尸的前进方向。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,上述第二方向标记可以但不限于根据虚拟角色的朝向和对象位置确定。例如,如图8所示,假设虚拟角色302的武器的朝向为该虚拟角色的朝向,如图8所示左侧带箭头虚线。攻击虚拟角色的目标虚拟对象304的对象位置位于虚拟角色的右前方,相对方位如图8所示右侧带箭头虚线。在本实施例中,可以但不限于根据两条虚线之间的夹角(如30度),来确定出上述第二方向标记在客户端中渲染时的方向。如基于图8所示左侧带箭头虚线,以及上述夹角30度,来渲染如图5所示弧线上的三角形图标。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在检测到虚拟角色受到目标虚拟对象的攻击操作时,显示攻击提示信息。进一步,在显示攻击提示信息时,还可以显示上述执行攻击操作的目标虚拟对象对应的第二方向标记,和/或,上述执行攻击操作的目标虚拟对象对应的第二数量标记。从而实现直观地显示出正在执行攻击操作的目标虚拟对象的具体信息,以便于虚拟角色及时发现上述目标虚拟对象,并快速而准确地执行针对性的射击操作。
作为一种可选的方案,在人机交互界面中显示攻击提示信息时,还包括:
s1,在检测到执行攻击操作的目标虚拟对象发生变化的情况下,更新攻击提示信息。
需要说明的是,上述目标虚拟对象的变化可以包括但不限于:在目标虚拟对象移动过程中产生的数量变化和/或方向变化。
具体结合图5所示进行说明:假设在目标虚拟对象(也可称作僵尸)移动的过程中,检测到两个目标虚拟对象与虚拟角色之间的距离小于等于目标距离阈值且这两个目标虚拟对象向虚拟角色执行了攻击操作,则显示攻击提示信息,如图5所示弧线。其中,上述弧线上突起的数量用于指示正在攻击虚拟角色的目标虚拟对象的数量为2,弧线上突起的朝向用于指示正在攻击虚拟角色的目标虚拟对象的前进方向。
进一步,假设检测到一个目标虚拟对象与虚拟角色之间的距离大于目标距离阈值的情况下,则更新上述图4中显示的对象数量,如减一。假设在检测到一个目标虚拟对象的前进方向发生变化,则更新上述图4中显示的方向标记的朝向。
通过本申请提供的实施例,在检测到执行攻击操作的目标虚拟对象发生变化的情况下,更新攻击提示信息。从而实现对攻击提示信息的及时调整,以保证提示内容的真实性和准确性。
作为一种可选的方案,在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息时,还包括:
s1,在检测到至少一个目标虚拟对象发生变化的情况下,更新对象报警信息。
需要说明的是,上述目标虚拟对象的变化可以包括但不限于:在目标虚拟对象移动过程中产生的数量变化和/或方向变化。
具体结合图4所示进行说明:假设在目标虚拟对象(也可称作僵尸)移动的过程中,检测到两个目标虚拟对象与虚拟角色之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,则显示对象报警信息,如图4所示两个三角形图标。其中,上述三角形图标的数量用于指示正在靠近的目标虚拟对象的数量为2,三角形图标的朝向用于指示正在靠近的目标虚拟对象的前进方向。进一步,假设检测到一个目标虚拟对象与虚拟角色之间的距离大于目标距离阈值的情况下,则更新上述图4中显示的对象数量,如减一。假设在检测到一个目标虚拟对象的前进方向发生变化,则更新上述图4中显示的方向标记的朝向。
通过本申请提供的实施例,在检测到至少一个目标虚拟对象发生变化的情况下,更新对象报警信息。从而实现对对象报警信息的及时调整,以保证提示内容的真实性和准确性。
作为一种可选的方案,在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息时,还包括:
s1,在检测到目标虚拟对象从允许交互状态切换为禁止交互状态的情况下,隐藏对象报警信息。
需要说明的是,上述允许交互状态可以但不限于为目标虚拟对象的生命属性值尚未达到零,用于指示标虚拟对象处于存活状态。上述禁止交互状态可以但不限于为目标虚拟对象的生命属性值达到零,用于指示标虚拟对象处于死亡状态。也就是说,在本实施例中所提供的信息提示方法是检测处于存活状态下的目标虚拟对象,以生成并显示对象报警信息和/或攻击提示信息。而在确定目标虚拟对象已被击杀,处于死亡状态的情况下,上述对象报警信息和/或攻击提示信息将被隐藏,即从客户端所显示的人机交互界面中消失。
通过本申请提供的实施例,在检测到目标虚拟对象从允许交互状态切换为禁止交互状态的情况下,隐藏对象报警信息。从而实现在客户端中显示与目标虚拟对象的状态相匹配的提示信息,保证信息提示的实时性和准确性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息提示方法的信息提示装置。如图10所示,该装置包括:
1)获取单元1002,用于在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取在射击游戏任务中产生的目标虚拟对象所在的对象位置,其中,目标虚拟对象为处于允许交互状态的虚拟对象;
2)第一生成单元1004,用于在检测到至少一个目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息,其中,目标距离阈值用于指示允许虚拟角色执行射击操作的射击距离;
3)第一提示单元1006,用于在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括以下至少之一:
1)第一显示单元,用于在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息时,根据至少一个目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置,确定目标虚拟对象所在方向;显示目标虚拟对象所在方向对应的第一方向标记;
2)第二显示单元,用于确定至少一个目标虚拟对象的第一对象数量;显示第一对象数量对应的第一数量标记。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第一提示单元1006包括:
1)确定模块,用于根据距离确定对象报警信息的显示透明度;
2)提示模块,用于按照显示透明度提示对象报警信息。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,确定模块包括:
1)获取子模块,用于获取目标距离阈值与距离之间的差值;
2)确定子模块,用于将差值与目标距离阈值的比值,确定为显示透明度。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第二生成单元,用于在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息之后,在检测到目标虚拟对象向虚拟角色执行攻击操作的情况下,生成攻击提示信息;
2)第三显示单元,用于在人机交互界面中显示攻击提示信息。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括以下至少之一:
1)第四显示单元,用于在人机交互界面中显示攻击提示信息时,确定执行攻击操作的目标虚拟对象的攻击方向;显示攻击方向对应的第二方向标记;
2)第五显示单元,用于确定执行攻击操作的目标虚拟对象的第二对象数量;显示第二对象数量对应的第二数量标记。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第一更新单元,用于在人机交互界面中显示攻击提示信息时,在检测到执行攻击操作的目标虚拟对象发生变化的情况下,更新攻击提示信息。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第一更新单元,用于在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息时,在检测到至少一个目标虚拟对象发生变化的情况下,更新对象报警信息。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)处理单元,用于在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息时,在检测到目标虚拟对象从允许交互状态切换为禁止交互状态的情况下,隐藏对象报警信息。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述信息提示方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
s1,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取在射击游戏任务中产生的目标虚拟对象所在的对象位置,其中,目标虚拟对象为处于允许交互状态的虚拟对象;
s2,在检测到至少一个目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息,其中,目标距离阈值用于指示允许虚拟角色执行射击操作的射击距离;
s3,在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息提示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息提示方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储目标虚拟对象的属性信息及虚拟角色的属性信息等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述信息提示装置中的获取单元1002、第一生成单元1004及第一提示单元1006。此外,还可以包括但不限于上述信息提示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示射击游戏任务中的场景画面、对象报警信息和/或攻击提示信息;和连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
s1,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取在射击游戏任务中产生的目标虚拟对象所在的对象位置,其中,目标虚拟对象为处于允许交互状态的虚拟对象;
s2,在检测到至少一个目标虚拟对象所在的对象位置与客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息,其中,目标距离阈值用于指示允许虚拟角色执行射击操作的射击距离;
s3,在客户端所显示的人机交互界面中提示对象报警信息。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
1.一种信息提示方法,其特征在于,包括:
在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取在所述射击游戏任务中产生的目标虚拟对象所在的对象位置,其中,所述目标虚拟对象为处于允许交互状态的虚拟对象;
在检测到至少一个所述目标虚拟对象所在的对象位置与所述客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息,其中,所述目标距离阈值用于指示允许所述虚拟角色执行射击操作的射击距离;
在所述客户端所显示的人机交互界面中提示所述对象报警信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端所显示的人机交互界面中提示所述对象报警信息时,还包括以下至少之一:
根据所述至少一个所述目标虚拟对象所在的对象位置与所述客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置,确定所述目标虚拟对象所在方向;显示所述目标虚拟对象所在方向对应的第一方向标记;
确定所述至少一个所述目标虚拟对象的第一对象数量;显示所述第一对象数量对应的第一数量标记。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述客户端所显示的人机交互界面中提示所述对象报警信息包括:
根据所述距离确定所述对象报警信息的显示透明度;
按照所述显示透明度提示所述对象报警信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述距离确定所述对象报警信息的显示透明度包括:
获取所述目标距离阈值与所述距离之间的差值;
将所述差值与所述目标距离阈值的比值,确定为所述显示透明度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端所显示的人机交互界面中提示所述对象报警信息之后,还包括:
在检测到所述目标虚拟对象向所述虚拟角色执行攻击操作的情况下,生成攻击提示信息;
在所述人机交互界面中显示所述攻击提示信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在人机交互界面中显示所述攻击提示信息时,还包括以下至少之一:
确定执行所述攻击操作的所述目标虚拟对象的攻击方向;显示所述攻击方向对应的第二方向标记;
确定执行所述攻击操作的所述目标虚拟对象的第二对象数量;显示所述第二对象数量对应的第二数量标记。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,在所述人机交互界面中显示所述攻击提示信息时,还包括:
在检测到执行所述攻击操作的所述目标虚拟对象发生变化的情况下,更新所述攻击提示信息。
8.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,在所述客户端所显示的人机交互界面中提示所述对象报警信息时,还包括:
在检测到所述至少一个所述目标虚拟对象发生变化的情况下,更新所述对象报警信息。
9.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在所述客户端所显示的人机交互界面中提示所述对象报警信息时,还包括:
在检测到所述目标虚拟对象从所述允许交互状态切换为禁止交互状态的情况下,隐藏所述对象报警信息。
10.一种信息提示装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取在所述射击游戏任务中产生的目标虚拟对象所在的对象位置,其中,所述目标虚拟对象为处于允许交互状态的虚拟对象;
第一生成单元,用于在检测到至少一个所述目标虚拟对象所在的对象位置与所述客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,生成对象报警信息,其中,所述目标距离阈值用于指示允许所述虚拟角色执行射击操作的射击距离;
第一提示单元,用于在所述客户端所显示的人机交互界面中提示所述对象报警信息。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,还包括以下至少之一:
第一显示单元,用于在所述客户端所显示的人机交互界面中提示所述对象报警信息时,根据所述至少一个所述目标虚拟对象所在的对象位置与所述客户端所控制的虚拟角色所在的角色位置,确定所述目标虚拟对象所在方向;显示所述目标虚拟对象所在方向对应的第一方向标记;
第二显示单元,用于确定所述至少一个所述目标虚拟对象的第一对象数量;显示所述第一对象数量对应的第一数量标记。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,还包括:
第二生成单元,用于在所述客户端所显示的人机交互界面中提示所述对象报警信息之后,在检测到所述目标虚拟对象向所述虚拟角色执行攻击操作的情况下,生成攻击提示信息;
第三显示单元,用于在所述人机交互界面中显示所述攻击提示信息。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,还包括以下至少之一:
第四显示单元,用于在人机交互界面中显示所述攻击提示信息时,确定执行所述攻击操作的所述目标虚拟对象的攻击方向;显示所述攻击方向对应的第二方向标记;
第五显示单元,用于确定执行所述攻击操作的所述目标虚拟对象的第二对象数量;显示所述第二对象数量对应的第二数量标记。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
技术总结