本发明涉及游戏制作技术领域,特别是涉及一种对抗型3d游戏制作模拟系统及其方法。
背景技术:
随着3d游戏行业的不断发展,可以在3d游戏中进行任务类或闯关类游戏的体验,给游戏玩家带来模拟环境中的游戏体验,缓解了游戏玩家的精神疲劳。
现有的3d游戏在进行游戏体验时,一般只能够进行任务类游戏或闯关类游戏的游戏体验,而且在进行对抗类游戏体验时,由于佩戴3d眼镜,在进行招式攻击时,很容易出现游戏玩家之间的距离靠近,而导致的玩家之间出现碰撞,造成游戏体验中的身体伤害。
基于此,本发明设计了一种对抗型3d游戏制作模拟系统及其方法,以解决上述问题。
技术实现要素:
为了解决目前3d游戏在进行游戏体验时,一般只能够进行任务类游戏或闯关类游戏的游戏体验,而且在进行对抗类游戏体验时,由于佩戴3d眼镜,在进行招式攻击时,很容易出现游戏玩家之间的距离靠近,而导致的玩家之间出现碰撞,造成游戏体验中的身体伤害的问题,本发明的目的是提供一种对抗型3d游戏制作模拟系统及其方法。
为了实现上述目的,本发明采用如下技术方案:
一种对抗型3d游戏制作模拟系统及其方法,包括虚拟人物设定模块、移动跟踪模块、模拟器模块和伤害量计算模块;
所述虚拟人物设定模块,用于建立虚拟人物在3d虚拟环境中的坐标位置;
所述模拟器模块,用于模拟人物的对抗动作并在虚拟环境中释放对应动作的特效,以及向所述移动跟踪模块发出距离信号;
所述移动跟踪模块,用于预先设定虚拟人物与模拟器之间的固定距离,并根据所述模拟器模块所在位置对所述虚拟人物设定模块中虚拟人物的坐标位置做对应调整;
所述伤害量计算模块,用于在所述模拟器模块发出对抗动作后,对其触发特效的范围进行计算,并计算特效对被作用单位的伤害量数据。
优选的,所述模拟器模块包括武器模拟模块、动作施展识别模块、准确度对比模块、特效招式存储模块和制定特效触发模块;
所述武器模拟模块,用于模拟虚拟人物所配备的对应武器;
所述动作施展识别模块,用于识别通过模拟武器施展武器所能施展的招式;
所述特效招式存储模块,用于存储模拟武器各招式所对应的特效;
所述准确度对比模块,用于将通过所述动作施展识别模块施展招式与所述特效招式存储模块存储的特效招式进行准确度对比;
所述制定特效触发模块,用于所述准确度对比模块测出的对比达到指定准确度时触发招式所对应的特效。
优选的,所述伤害量计算模块包括特效触发范围接收模块、被作用单位特效处理模块和伤害扣除模块;
所述特效触发范围接收模块,用于在所述模拟器模块触发特效后,对特效触发的作用范围进行获取;
所述被作用单位特效处理模块,用于在作用范围内对被作用单位触发被作用特效;
所述伤害扣除模块,用于对被作用单位进行虚拟生命值的扣除。
优选的,所述移动跟踪模块包括距离设定模块和距离识别模块;
所述距离设定模块,用于设定虚拟人物与对应的模拟器之间的固定距离;
所述距离识别模块,用于识别和接收所述模拟器模块中模拟器的移动位置,并在所述虚拟人物设定模块中对虚拟人物所对应的坐标位置做固定距离的调整。
优选的,所述虚拟人物设定模块包括虚拟人物坐标设定模块;
所述虚拟人物坐标设定模块,用于根据所述移动跟踪模块调整虚拟人物所在虚拟场景中的对应坐标位置。
一种对抗型3d游戏制作模拟方法,包括如下步骤:
s1、通过存储固定动作招式所对应的释放特效,在模拟与释放特效对应的动作时,会根据招式的准确度进行选择性释放;
s2、在触发招式所对应的特效后,特效会根据其作用范围对攻击目标造成指定伤害量,完成对被作用单位的技能触发;
s3、在s1在对抗过程中,将释放招式的模拟器与虚拟环境中虚拟人物之间预先调整指定距离,并在需要移动时,虚拟场景中对应的虚拟人物也会根据设定的坐标参数进行固定距离的位移。
与现有技术相比,本发明实现的有益效果:本发明通过利用在模拟器与虚拟人物之间设定固定距离,在进行体验玩家的游戏对抗过程中,体验玩家进行移动时,虚拟人物在虚拟环境中做对应坐标位置的调整,且体验玩家之间通过设定的固定距离,可以防止在对抗过程中发生碰撞,并且通过根据模拟器对释放动作招式的熟练度,来触发技能招式,可以便于根据招式难度出发技能特效,提高游戏体验。
附图说明
以下结合附图和具体实施方式来进一步详细说明本发明:
图1为本发明的整体系统框架图;
图2为本发明的系统分图;
图3为本发明的整体流程框图。
具体实施方式
以下由特定的具体实施例说明本发明的实施方式,熟悉此技术的人士可由本说明书所揭露的内容轻易地了解本发明的其他优点及功效。
请参阅图1至图2。本发明提供一种技术方案:一种对抗型3d游戏制作模拟系统及其方法,包括虚拟人物设定模块、移动跟踪模块、模拟器模块和伤害量计算模块;
所述虚拟人物设定模块,用于建立虚拟人物在3d虚拟环境中的坐标位置;
所述模拟器模块,用于模拟人物的对抗动作并在虚拟环境中释放对应动作的特效,以及向所述移动跟踪模块发出距离信号;
所述移动跟踪模块,用于预先设定虚拟人物与模拟器之间的固定距离,并根据所述模拟器模块所在位置对所述虚拟人物设定模块中虚拟人物的坐标位置做对应调整;
所述伤害量计算模块,用于在所述模拟器模块发出对抗动作后,对其触发特效的范围进行计算,并计算特效对被作用单位的伤害量数据。
需要说明的是,在3d游戏的环境模拟进行游戏体验时,通过预先对虚拟人物在虚拟环境中的坐标位置进行标定,并且在通过利用模拟器模块虚拟人物的位置进行调整时,虚拟人物在虚拟环境中的对应位置将会得到对应的坐标位移,并且在调整之前,通过预先设定的虚拟人物与模拟器之间的固定距离,可以在模拟器移动时,防止游戏体验玩家在利用模拟器释放招式时,发生碰撞冲突,并且在释放招式时,可以通过利用固定动作触发相应的招式,造成对被作用单位的伤害量数据。
更进一步的实施方式为,所述模拟器模块包括武器模拟模块、动作施展识别模块、准确度对比模块、特效招式存储模块和制定特效触发模块;
所述武器模拟模块,用于模拟虚拟人物所配备的对应武器;
所述动作施展识别模块,用于识别通过模拟武器施展武器所能施展的招式;
所述特效招式存储模块,用于存储模拟武器各招式所对应的特效;
所述准确度对比模块,用于将通过所述动作施展识别模块施展招式与所述特效招式存储模块存储的特效招式进行准确度对比;
所述制定特效触发模块,用于所述准确度对比模块测出的对比达到指定准确度时触发招式所对应的特效;
通过模拟器模拟虚拟人物所配备的对应武器,在需要进行对抗攻击时,可以通过释放动作,并且根据释放动作的准确度,来触发指定对应所对应的招式特效,对被作用单位造成伤害数据。
更进一步的实施方式为,所述伤害量计算模块包括特效触发范围接收模块、被作用单位特效处理模块和伤害扣除模块;
所述特效触发范围接收模块,用于在所述模拟器模块触发特效后,对特效触发的作用范围进行获取;
所述被作用单位特效处理模块,用于在作用范围内对被作用单位触发被作用特效;
所述伤害扣除模块,用于对被作用单位进行虚拟生命值的扣除;
在触发特效后,通过接收到触发特效所在虚拟环境中触发范围进行获取,并计算出被作用单位应造成的伤害值数据,从而实现对抗特效的模拟和基于特效范围的伤害计算。
更进一步的实施方式为,所述移动跟踪模块包括距离设定模块和距离识别模块;
所述距离设定模块,用于设定虚拟人物与对应的模拟器之间的固定距离;
所述距离识别模块,用于识别和接收所述模拟器模块中模拟器的移动位置,并在所述虚拟人物设定模块中对虚拟人物所对应的坐标位置做固定距离的调整;
在体验玩家通过利用模拟器在对抗中移动时,在基于原有的虚拟人物与模拟器之间的固定距离外,再根据模拟器的移动距离对虚拟场景中对应的虚拟人物坐标位置进行调整,防止体验玩家在对抗中发生碰撞现象。
更进一步的实施方式为,所述虚拟人物设定模块包括虚拟人物坐标设定模块;
所述虚拟人物坐标设定模块,用于根据所述移动跟踪模块调整虚拟人物所在虚拟场景中的对应坐标位置;
通过对虚拟人物在虚拟场景中设定坐标位置,可以便于更加精准度的实现特效范围数据的掌控,以及对体验玩家位置移动时做对应坐标的实时更替。
请参阅图3。一种对抗型3d游戏制作模拟方法,包括如下步骤:
s1、通过存储固定动作招式所对应的释放特效,在模拟与释放特效对应的动作时,会根据招式的准确度进行选择性释放;
s2、在触发招式所对应的特效后,特效会根据其作用范围对攻击目标造成指定伤害量,完成对被作用单位的技能触发;
s3、在s1在对抗过程中,将释放招式的模拟器与虚拟环境中虚拟人物之间预先调整指定距离,并在需要移动时,虚拟场景中对应的虚拟人物也会根据设定的坐标参数进行固定距离的位移;
需要解释的是,在进行体验玩家的3d游戏的模拟对抗中,在体验玩家移动时,虚拟人物在虚拟场景中也会得到对应坐标位置的调整,并且在调整之前,通过设定虚拟人物与模拟器之间的固定距离,可以防止体验玩家在移动对抗过程中发生碰撞,产生游戏体验过程中的安全问题。
须知,本说明书所附图式所绘示的结构、比例、大小等,均仅用以配合说明书所揭示的内容,以供熟悉此技术的人士了解与阅读,并非用以限定本发明可实施的限定条件,故不具技术上的实质意义,任何结构的修饰、比例关系的改变或大小的调整,在不影响本发明所能产生的功效及所能达成的目的下,均应仍落在本发明所揭示的技术内容得能涵盖的范围内。同时,本说明书中所引用的如“上”、“下”、“左”、“右”、“中间”及“一”等的用语,亦仅为便于叙述的明了,而非用以限定本发明可实施的范围,其相对关系的改变或调整,在无实质变更技术内容下,当亦视为本发明可实施的范畴。
上述实施例仅例示性说明本发明的原理及其功效,而非用于限制本发明。任何熟悉此技术的人士皆可在不违背本发明的精神及范畴下,对上述实施例进行修饰或改变。因此,举凡所属技术领域中具有通常知识者在未脱离本发明所揭示的精神与技术思想下所完成的一切等效修饰或改变,仍应由本发明的权利要求所涵盖。
1.一种对抗型3d游戏制作模拟系统,其特征在于:包括虚拟人物设定模块、移动跟踪模块、模拟器模块和伤害量计算模块;
所述虚拟人物设定模块,用于建立虚拟人物在3d虚拟环境中的坐标位置;
所述模拟器模块,用于模拟人物的对抗动作并在虚拟环境中释放对应动作的特效,以及向所述移动跟踪模块发出距离信号;
所述移动跟踪模块,用于预先设定虚拟人物与模拟器之间的固定距离,并根据所述模拟器模块所在位置对所述虚拟人物设定模块中虚拟人物的坐标位置做对应调整;
所述伤害量计算模块,用于在所述模拟器模块发出对抗动作后,对其触发特效的范围进行计算,并计算特效对被作用单位的伤害量数据。
2.根据权利要求1所述的一种对抗型3d游戏制作模拟系统及其方法,其特征在于:所述模拟器模块包括武器模拟模块、动作施展识别模块、准确度对比模块、特效招式存储模块和制定特效触发模块;
所述武器模拟模块,用于模拟虚拟人物所配备的对应武器;
所述动作施展识别模块,用于识别通过模拟武器施展武器所能施展的招式;
所述特效招式存储模块,用于存储模拟武器各招式所对应的特效;
所述准确度对比模块,用于将通过所述动作施展识别模块施展招式与所述特效招式存储模块存储的特效招式进行准确度对比;
所述制定特效触发模块,用于所述准确度对比模块测出的对比达到指定准确度时触发招式所对应的特效。
3.根据权利要求1所述的一种对抗型3d游戏制作模拟系统及其方法,其特征在于:所述伤害量计算模块包括特效触发范围接收模块、被作用单位特效处理模块和伤害扣除模块;
所述特效触发范围接收模块,用于在所述模拟器模块触发特效后,对特效触发的作用范围进行获取;
所述被作用单位特效处理模块,用于在作用范围内对被作用单位触发被作用特效;
所述伤害扣除模块,用于对被作用单位进行虚拟生命值的扣除。
4.根据权利要求1所述的一种对抗型3d游戏制作模拟系统及其方法,其特征在于:所述移动跟踪模块包括距离设定模块和距离识别模块;
所述距离设定模块,用于设定虚拟人物与对应的模拟器之间的固定距离;
所述距离识别模块,用于识别和接收所述模拟器模块中模拟器的移动位置,并在所述虚拟人物设定模块中对虚拟人物所对应的坐标位置做固定距离的调整。
5.根据权利要求1所述的一种对抗型3d游戏制作模拟系统及其方法,其特征在于:所述虚拟人物设定模块包括虚拟人物坐标设定模块;
所述虚拟人物坐标设定模块,用于根据所述移动跟踪模块调整虚拟人物所在虚拟场景中的对应坐标位置。
6.一种对抗型3d游戏制作模拟方法,其特征在于:包括如下步骤:
s1、通过存储固定动作招式所对应的释放特效,在模拟与释放特效对应的动作时,会根据招式的准确度进行选择性释放;
s2、在触发招式所对应的特效后,特效会根据其作用范围对攻击目标造成指定伤害量,完成对被作用单位的技能触发;
s3、在s1在对抗过程中,将释放招式的模拟器与虚拟环境中虚拟人物之间预先调整指定距离,并在需要移动时,虚拟场景中对应的虚拟人物也会根据设定的坐标参数进行固定距离的位移。
技术总结