游戏观战方法、装置、计算机可读介质及电子设备与流程

专利2022-06-30  74


本申请涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏观战方法、装置、计算机可读介质及电子设备。



背景技术:

mmorpg(multiplayeronlinerole-playinggame,大型多人在线角色扮演游戏)游戏以其环境优美、玩法多样性等优势收到广大游戏爱好者的好评。作为mmorpg游戏中的一个重要的游戏方式,游戏副本在mmorpg游戏的早期就已经应用在mmorpg游戏中,现有mmorpg(多人在线角色扮演)游戏中进行副本观战的方案是服务器接收到客户端的观战请求后进行有效性验证,验证通过之后直接将观战玩家传送入游戏副本进行观战。然而,由于服务器内存、cpu和网卡的硬件限制,现有的游戏副本观战方式存在游戏观战人数的限制,并且也会增加游戏副本服务器的运行压力。



技术实现要素:

本申请的实施例提供了一种游戏观战方法、装置、计算机可读介质及电子设备,进而至少在一定程度上能够提高游戏观战的人数,同时能够降低游戏服务器的运行压力。

本申请的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本申请的实践而习得。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏观战方法,包括:接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令;根据所述观战选择指令确定与所述游戏赛事对应的镜像赛事;根据所述游戏赛事,在所述镜像赛事内同步所述游戏赛事的游戏数据;将所述镜像赛事的数据发送至所述游戏客户端,以使所述游戏客户端显示所述镜像赛事。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏观战方法,包括:根据用于进行游戏观战的服务器发送的信息,确定需要进行观战的游戏赛事;获取所述游戏赛事的游戏数据;将所述游戏数据发送至所述服务器,以使所述服务器将所述游戏数据同步至所述游戏赛事对应的镜像赛事,所述镜像赛事用于在客户端显示供游戏观战。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏观战装置,包括:接收单元,用于接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令;第一确定单元,用于根据所述观战选择指令确定与所述游戏赛事对应的镜像赛事;同步单元,用于根据所述游戏赛事,在所述镜像赛事内同步所述游戏赛事的游戏数据;第一发送单元,用于将所述镜像赛事的数据发送至所述游戏客户端,以使所述游戏客户端显示所述镜像赛事。

在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述第一确定单元包括:判断子单元,用于在接收到所述观战选择指令之后,判断是否存在与所述游戏赛事对应的镜像赛事;创建子单元,用于若不存在与所述游戏赛事对应的镜像赛事,或者虽然存在与所述游戏赛事对应的镜像赛事,但所述镜像赛事的观战人数达到第一阈值,则创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事。

在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述创建子单元配置为:创建所述游戏赛事对应的赛事模板;根据所述赛事模板向所述用于进行游戏赛事的服务器发送注册消息;接收所述用于进行游戏赛事的服务器返回的注册响应消息,所述注册响应消息中包括所述游戏赛事对应的赛事快照;基于所述赛事快照和所述赛事模板,创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事。

在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述基于所述赛事快照和所述赛事模板,创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事,包括:获取所述赛事快照中的实体对象;根据所述实体对象的标识,在所述赛事模板内创建与所述实体对象一一对应的镜像实体,以生成所述新的镜像赛事。

在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述同步单元配置为:接收所述游戏赛事的游戏数据,所述游戏数据包括所述游戏赛事中的实体对象的状态变化数据和所述实体对象产生的广播数据;将所述状态变化数据和所述广播数据同步至所述镜像赛事内的镜像实体。

在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述游戏观战装置还包括:列表接收单元,用于接收全局服务器发送的游戏赛事列表,所述全局服务器为对所有游戏赛事信息进行管理的服务器,根据所述游戏赛事列表生成本地游戏赛事列表;所述接收单元配置为:接收游戏客户端对所述本地游戏赛事列表中的游戏赛事的观战选择指令。

在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述游戏观战装置还配置为:接收所述全局服务器发送的更新后的游戏赛事列表;根据所述更新后的游戏赛事列表对所述本地游戏赛事列表进行更新。

在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述游戏观战装置还配置为:接收所述全局服务器发送的指定游戏赛事的游戏观战结束消息;根据所述游戏观战结束消息从所述本地游戏赛事列表中删除所述指定游戏赛事。

在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述游戏观战装置还配置为:记录在所述游戏客户端显示所述镜像赛事供游戏观战的时间;当记录的时间达到第二阈值时,从所述本地游戏赛事列表中删除所述游戏赛事。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏观战装置,包括:第二确定单元,用于根据用于进行游戏观战的服务器发送的信息,确定需要进行观战的游戏赛事;获取单元,用于获取所述游戏赛事的游戏数据;第二发送单元,用于将所述游戏数据发送至所述服务器,以使所述服务器将所述游戏数据同步至所述游戏赛事对应的镜像赛事,所述镜像赛事用于在游戏客户端显示供游戏观战。

在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述游戏观战装置还配置为:接收所述服务器发送的注册请求;根据所述注册请求生成所述游戏赛事对应的赛事快照,将所述赛事快照发送至所述服务器,以使得在所述服务器内创建所述游戏赛事对应的镜像赛事。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的游戏观战方法。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的游戏观战方法。

在本申请的一些实施例所提供的技术方案中,通过接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令,根据观战选择指令确定与游戏赛事对应的镜像赛事,在镜像赛事内同步游戏赛事的游戏数据,通过镜像赛事的数据实现在游戏客户端进行游戏赛事观战,由于本申请是将观战玩家传入镜像赛事,直接同步游戏赛事的游戏数据到镜像赛事,镜像赛事与游戏赛事在不同服务器,从而避免了游戏客户端直接向游戏赛事对应的服务器请求进行观战所可能面临的因服务器内存、cpu等对游戏观战人数的限制问题,提高了游戏观战的人数,降低了游戏服务器的运行压力,有利于提高游戏观战体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示出了可以应用本申请实施例的技术方案的一个示例性系统架构的示意图;

图2示出了根据本申请的一个实施例的游戏观战方法的流程图;

图3示出了根据本申请的一个实施例的创建游戏赛事对应的新的镜像赛事的流程图;

图4示出了根据本申请的一个实施例的创建游戏赛事对应的新的镜像赛事的流程图;

图5示出了根据本申请的一个实施例的游戏观战方法的流程图;

图6示出了根据本申请的一个实施例的游戏观战方法的流程图;

图7示出了根据本申请的一个实施例的游戏观战方法的流程图;

图8示出了根据本申请的一个实施例的游戏观战方法的流程图;

图9示出了根据本申请的一个实施例的游戏观战方法的流程图;

图10示出了根据本申请的一个实施例的确定与游戏赛事对应的镜像赛事的流程示意图;

图11示出了根据本申请的一个实施例的获得本地游戏赛事列表的过程示意图;

图12示出了根据本申请的一个实施例的创建新的镜像赛事用于进行游戏观战的过程示意图;

图13示出了根据本申请的一个实施例的同步游戏赛事的游戏数据至镜像赛事的示意图;

图14示出了根据本申请的一个实施例的根据赛事快照和赛事模块创建游戏赛事对应的镜像赛事的效果示意图;

图15示出了根据本申请的一个实施例的游戏观战装置的框图;

图16示出了根据本申请的一个实施例的游戏观战装置的框图;

图17示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本申请将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本申请的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本申请的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本申请的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

图1示出了可以应用本申请实施例的技术方案的示例性系统架构的示意图。

如图1所示,系统架构100可以包括终端101(终端101可以是如图1中所示智能手机,在本申请的其它实施例中,终端101还可以是平板电脑、便携式计算机、台式计算机等等)、网络102、服务器103和服务器104。网络102用以在终端101和服务器103之间提供通信链路的介质。网络102可以包括但不限于:无线网络、有线网络,有线网络包括但不限于以下至少之一:广域网、城域网、局域网。无线网络包括但不限于以下至少之一:蓝牙、wi-fi、近场通信(nearfieldcommunication,简称nfc)。

服务器103是用于进行游戏观战的服务器,用户可以使用终端101通过网络102与服务器103进行交互,从而实现在终端101上的游戏客户端中进行游戏观战,服务器104是用于进行游戏赛事的服务器,服务器103和服务器104之间可以进行交互,服务器104可以将游戏赛事的游戏数据同步至服务器103上,服务器104还可以接收服务器103发送的注册请求,并向服务器103返回注册响应消息。

应该理解,图1中的终端101、网络102、服务器103、服务器104的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端101、网络102、服务器103、服务器104。比如服务器可以是多个服务器组成的服务器集群等。

在本申请的一个实施例中,用户在终端101的游戏客户端上选择进行观战的游戏赛事后,然后向服务器103发起针对该游戏赛事的观战选择指令,服务器103根据观战选择指令确定与该游戏赛事对应的镜像赛事,并在镜像赛事内同步该游戏赛事的游戏数据,服务器103在镜像赛事内同步游戏数据后,然后将镜像赛事的数据发送至终端101的游戏客户端上,以使得游戏客户端显示镜像赛事供用户进行游戏观战。

在本申请的一个实施例中,服务器103接收到观战选择指令后,可以进行判断服务器103内是否存在与游戏赛事对应的镜像赛事,如果判断结果是不存在与游戏赛事对应的镜像赛事,或者虽然存在与游戏赛事对应的镜像赛事,但镜像赛事的观战人数达到第一阈值,则在服务器103内创建游戏赛事对应的新的镜像赛事。

在本申请的一个实施例中,服务器103创建游戏赛事对应的新的镜像赛事的过程包括:首先在服务器103内创建游戏赛事对应的赛事模板,然后根据赛事模板向服务器104发送注册消息,服务器104接收到注册消息后,向服务器103返回注册响应消息,并将游戏赛事的当前赛事快照发送至服务器103,其中,游戏赛事的当前赛事快照是服务器104响应注册请求的时刻抓取并保存的游戏赛事的画面内容所形成的,在赛事快照中包括了玩家、怪物以及物件等内容,服务器103基于赛事快照和赛事模板创建游戏赛事对应的新的镜像赛事。

在本申请的一个实施例中,服务器103基于赛事快照和赛事模板创建游戏赛事对应的新的镜像赛事可以是获取赛事快照中的实体对象,根据实体对象,在赛事模板内创建与实体对象对应的镜像实体,从而生成新的镜像赛事。

需要说明的是,本申请实施例所提供的游戏观战方法可以由用于进行游戏观战的服务器103执行,相应地,游戏观战装置可以设置于服务器103中。但是,在本申请的其它实施例中,游戏观战方法也可以由用于进行游戏赛事的服务器104进行执行。

以下对本申请实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述:

图2示出了根据本申请的一个实施例的游戏观战方法的流程图,该游戏观战方法可以由用于进行游戏观战的服务器来执行,该服务器可以是图1中所示的服务器103,当然该游戏观战方法也可以由用于进行游戏赛事的服务器来执行,比如可以由图1中所示的服务器104来执行。参照图2所示,所述方法包括:

步骤s210、接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令;

步骤s220、根据所述观战选择指令确定与所述游戏赛事对应的镜像赛事;

步骤s230、根据所述游戏赛事,在所述镜像赛事内同步所述游戏赛事的游戏数据;

步骤s240、将所述镜像赛事的数据发送至所述游戏客户端,以使所述游戏客户端显示所述镜像赛事。

下面对这些步骤进行详细描述。

在步骤s210中,接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令。

在游戏领域,游戏赛事是游戏内的大事件,大量玩家存在观看其他玩家战斗的需要,通过游戏观战可以提高游戏赛事参与感,同时学习到游戏的玩法。在玩家进行游戏观战时,玩家往往会在游戏客户端上选择想要观战的游戏赛事。

具体的,观战选择指令是用户请求对游戏赛事进行观战而做出的选择指令,是用户在游戏客户端对想要进行观战的游戏赛事的选择操作,服务器通过接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令,从而确定用户想要观战的游戏赛事。本实施例中,观战选择指令可以是用户通过手指触摸游戏客户端界面所发出,例如可以为点击指令、长按指令或者划屏指令中的任一种,也可以是用户通过语音形式在游戏客户端界面上进行指定游戏赛事的选择。

在本申请的一个实施例中,接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令可以是接收游戏客户端对本地游戏赛事列表中的游戏赛事的观战选择指令,在该实施例中,采用游戏赛事列表形式可以方便对可被观战的游戏赛事信息进行管理,也有利于用户进行游戏赛事的选择操作。

可选的,本地游戏赛事列表可以是根据全局服务器上的游戏赛事列表进行生成,在该实施例中,具体包括:

接收全局服务器发送的游戏赛事列表,所述全局服务器为对所有游戏赛事信息进行管理的服务器,根据所述游戏赛事列表生成本地游戏赛事列表。

其中,全局服务器是对所有游戏赛事信息进行管理的服务器,在接收到全局服务器发送的游戏赛事列表后,可以将该游戏赛事列表缓存在本地服务器,从而方便用户可以直接从本地游戏赛事列表中进行选择想要观战的游戏赛事。通过全局服务器对创建的所有可被观战的游戏赛事的列表进行管理,并根据全局服务器的游戏赛事列表生成本地游戏赛事列表,可以方便用户获取任何服务器上创建的可被观战的游戏赛事,为用户提供了更多进行观战的游戏赛事的选择。

继续参见图2,在步骤s220中,根据所述观战选择指令确定与所述游戏赛事对应的镜像赛事。

具体的,镜像赛事是用于在游戏客户端显示供游戏观战而创建的,镜像赛事可以理解为游戏赛事的复制品,其与游戏赛事具有相同的游戏场景、游戏参与者等,不同的是,镜像赛事是用于进行游戏观战的,镜像赛事中的观战玩家对于其他游戏玩家或者其他观战玩家是不可见的,而游戏赛事是游戏玩家之间的赛事,游戏赛事中的游戏玩家在镜像赛事中是可以被观战玩家进行观看的。

用于进行游戏观战的服务器在接收到客户端的观战选择指令后,需要首先根据观战选择指令确定与游戏赛事对应的镜像赛事,然后实现根据镜像赛事进行游戏观战。

在本申请的一个实施例中,根据观战选择指令确定与游戏赛事对应的镜像赛事的过程包括:服务器在接收到客户端的观战选择指令后,首先进行判断是否存在对应的镜像赛事。在该实施例中,通过判断服务器内是否已经存在镜像赛事可以避免重复的镜像赛事的创建,进一步避免计算机资源的浪费。

在该实施例中,根据所述观战选择指令确定与所述游戏赛事对应的镜像赛事,包括:

在接收到所述观战选择指令之后,判断是否存在与所述游戏赛事对应的镜像赛事;

若不存在与所述游戏赛事对应的镜像赛事,或者虽然存在与所述游戏赛事对应的镜像赛事,但所述镜像赛事的观战人数达到第一阈值,则创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事。

具体而言,如果判断的结果是存在与游戏赛事对应的镜像赛事且该镜像赛事的观战人数未到达第一阈值,则可以直接通过已存在的镜像赛事进行游戏观战,相反,如果判断的结果是不存在与游戏赛事对应的镜像赛事,或者判断的结果是虽然存在与游戏赛事对应的镜像赛事,但是该镜像赛事的观战人数达到第一阈值,则需要创建与游戏赛事对应的新的镜像赛事。需要说明的是,镜像赛事的观战人数达到第一阈值可以是指镜像赛事的观战人数已经达到最大值,最大值可以根据实际情况进行设定,在此不进行限定。

在本申请的一个实施例中,创建游戏赛事对应的新的镜像赛事可以是根据游戏赛事对应的赛事快照和游戏赛事对应的赛事模板进行创建,如图3所示,具体包括如下步骤:

步骤s310、创建所述游戏赛事对应的赛事模板;

步骤s320、根据所述赛事模板向所述用于进行游戏赛事的服务器发送注册消息;

步骤s330、接收所述用于进行游戏赛事的服务器返回的注册响应消息,所述注册响应消息中包括所述游戏赛事对应的赛事快照;

步骤s340、基于所述赛事快照和所述赛事模板,创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事。

在步骤s310中,创建所述游戏赛事对应的赛事模板。

在本实施例中,创建游戏赛事对应的赛事模板可以是将游戏赛事进行复刻,复刻的内容包括游戏赛事对应的游戏场景、场景组件以及场景资源等,其中,游戏场景指的是关于网络游戏的地形信息等,例如,地面、森林等。场景组件,则指的是网络游戏中必需出现在游戏场景上的怪物、npc(nonplayablecharacter,非玩家角色/游戏设计者创建的游戏角色)、机关和可击碎组件等。而场景资源指的是客户端表现游戏世界(即游戏场景和场景组件)需要的美术资源,如游戏场景、怪物的模型和贴图等。赛事模板在游戏场景、场景组件以及场景资源上等与游戏赛事是相对应的。

继续参见图3,在步骤s320中,根据所述赛事模板向所述用于进行游戏赛事的服务器发送注册消息。

为了创建游戏赛事对应的新的镜像赛事,在服务器创建游戏赛事对应的赛事模板后,还需要根据赛事模板向用于进行游戏赛事的服务器发送注册消息。

继续参见图3,在步骤s330中,接收所述用于进行游戏赛事的服务器返回的注册响应消息,所述注册响应消息中包括所述游戏赛事对应的赛事快照。

具体的,在发送注册消息后,用于进行游戏赛事的服务器会向用于进行观战的服务器返回注册响应消息,其中用于进行游戏赛事的服务器在返回注册响应消息时,会生成游戏赛事对应的当前赛事快照,并将当前赛事快照发送至用于进行观战的服务器,当前赛事快照包含了游戏赛事内所有玩家、怪物和物件信息。

继续参见图3,在步骤s340中,基于所述赛事快照和所述赛事模板,创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事。

在本申请的一个实施例中,由于赛事模板是服务器根据游戏赛事对应的游戏场景、场景资源等信息创建的,而赛事快照还包含了游戏赛事内所有玩家、怪物和物件信息,因此可基于赛事快照和赛事模块,创建游戏赛事对应的新的镜像赛事。

游戏赛事中不仅包含游戏场景、赛事信息、场景组件、场景资源等等,还包括在游戏赛事中进行战斗的玩家,也即实体对象,在根据游戏赛事对应的游戏场景、场景资源等创建游戏赛事对应的赛事模板后,还可以进一步根据赛事快照中的实体对象在赛事模板内创建镜像实体,以生成镜像赛事。

在该实施例中,如图4所示,步骤s340具体包括:

步骤s3401、获取所述赛事快照中的实体对象;

步骤s3402、根据所述实体对象的标识,在所述赛事模板内创建与所述实体对象一一对应的镜像实体,以生成所述新的镜像赛事。

在步骤s3401中,从本质上来说,游戏赛事与镜像赛事是相同的,不仅是游戏场景上的相同,而且游戏场景内的游戏玩家也是相同的,因此,在创建新的镜像赛事时,除了创建游戏赛事对应的游戏模板,还需要根据游戏赛事中的实体对象创建与实体对象对应的镜像实体。

可以理解的是,获取游戏赛事的实体对象的方式可以是从游戏赛事对应的赛事快照中快速进行获取,也可以是通过其他方式进行获取。

在步骤s3402中,根据所述实体对象的标识,在所述赛事模板内创建与所述实体对象一一对应的镜像实体,以生成所述新的镜像赛事。

在本申请的一个实施例中,在赛事模板内创建镜像实体时,首先获取实体对象的标识信息,该标识信息可以是实体对象的属性信息,例如实体对象的名称,在获取实体对象的标识信息后,根据实体对象的标识对应创建镜像实体,实现实体对象与镜像实体之间的一一对应,从而可以使得后续在向镜像实体同步实体对象产生的状态变化数据或者广播数据时,可以直接根据相同的标识信息进行同步,避免改写数据下行包,简化同步数据操作。

继续参见图2,在步骤s230中,根据所述游戏赛事,在所述镜像赛事内同步所述游戏赛事的游戏数据。

每一款游戏,都具有一定的游戏内容,玩家在进行游戏体验过程中,产生游戏数据,游戏数据中包含玩家游戏过程中产生的多种类型的游戏数据,通过产生的游戏数据,可以对玩家进行排名等处理。游戏数据中的数据可以有多种类型,如位置类游戏数据、时间类游戏数据、分数类游戏数据。

在本申请的一个实施例中,为了实现在游戏客户端显示镜像赛事供用户进行游戏观战,对于在游戏赛事进行过程中产生的游戏数据还需要从游戏赛事同步至镜像赛事,只有在同步游戏赛事的游戏数据的操作后,才能实现在客户端显示镜像赛事进行实时观战。

在该实施例中,所述根据所述游戏赛事,在所述镜像赛事内同步所述游戏赛事的游戏数据,具体包括:

接收所述游戏赛事的游戏数据,所述游戏数据包括所述游戏赛事中的实体对象的状态变化数据和所述实体对象产生的广播数据;

将所述状态变化数据和所述广播数据同步至所述镜像赛事内的镜像实体。

在该实施例中,游戏赛事的游戏数据可以包括游戏赛事中实体对象的状态变化数据和实体对象产生的广播数据,其中,实体对象的状态变化数据可以是实体对象的产生或消失的数据,实体对象产生的广播数据可以是技能或者移动数据。在获取到实体对象的状态变化数据和广播数据后,可以向镜像赛事内的镜像实体进行数据的同步。

继续参见图2,在步骤s240中,将所述镜像赛事的数据发送至所述游戏客户端,以使所述游戏客户端显示所述镜像赛事。

在将游戏赛事的游戏数据同步至镜像赛事后,将镜像赛事的数据发送至游戏客户端,以使游戏客户端显示镜像赛事供用户进行游戏观战。

通过以上实施例,在镜像赛事内同步游戏赛事的游戏数据,通过镜像赛事的数据实现在游戏客户端进行游戏赛事观战,由于本申请是将观战玩家传入镜像赛事,同步游戏赛事的游戏数据到镜像赛事,镜像赛事与游戏赛事在不同服务器,从而避免了游戏客户端直接向游戏赛事对应的服务器请求进行观战所可能面临的因服务器内存、cpu等对游戏观战人数的限制问题,提高了游戏观战的人数,降低了游戏服务器的运行压力,有利于提高游戏观战体验。

如前所述,本地游戏赛事列表可以是根据接收到的全局服务器发送的游戏赛事列表所生成的,而可被观战的游戏赛事是可能随时变化的,因此,当全局服务器中的游戏赛事列表有更新时,也需要根据更新的游戏赛事列表进行更新本地游戏赛事列表。如图5所示,在该实施例中,包括:

接收所述全局服务器发送的更新后的游戏赛事列表;

根据所述更新后的游戏赛事列表对所述本地游戏赛事列表进行更新。

具体的,全局服务器是对所有可观战游戏赛事信息进行管理的服务器,用于接收其管理下的所有服务器向其同步的游戏赛事信息,并将获取到的消息向所有服务器进行广播,因而当某个服务器创建了可被观战的游戏赛事时,全局服务器将接收到该服务器上报的新创建的可被观战的游戏赛事信息,全局服务器根据上报的信息进行游戏赛事列表的更新,并将更新的游戏赛事列表发送至其他服务器,同样的,当某个服务器删除了可被观战的游戏赛事时,向全局服务器也会接收到游戏赛事被删除的上报消息,全局服务器根据上报的消息进行游戏赛事列表的更新,并将更新后的游戏赛事列表发送至其他服务器。

进一步,当全局服务器上的游戏赛事列表发生更新时,用于进行观战的服务器也会对本地缓存的游戏赛事列表进行更新,包括在本地缓存的游戏赛事列表中添加新创建的游戏赛事或者从本地缓存的游戏赛事列表中删除已有的游戏赛事,实现游戏赛事列表的更新。

通过对本地游戏赛事列表的实时更新,可以保证对新创建的游戏赛事能够及时观战,同时能够保证对不可观战的游戏赛事的及时清除。

用户选择进行观战的游戏赛事结束时,游戏观战也相应结束,在观战结束后,对游戏赛事列表中的该游戏赛事的删除是非常有必要的,其中,删除的方式可以是通过接收全局服务器发送的游戏观战结束消息而删除,也可以是通过记录进行游戏观战的时间,当记录时间达到某一阈值时,直接从本地赛事列表中进行删除。

在本申请的一个实施例中,如图6所示,从本地游戏赛事列表中删除游戏赛事包括:

步骤s610、接收所述全局服务器发送的指定游戏赛事的游戏观战结束消息;

步骤s620、根据所述游戏观战结束消息从所述本地游戏赛事列表中删除所述指定游戏赛事。

具体的,当某个服务器上的游戏赛事结束时,该服务器向全局服务器上报指定游戏赛事的游戏观战结束消息,在全局服务器接收到该游戏观战结束消息后,则向全局服务器管理下的所有服务器同步游戏观战结束消息,而对该指定游戏赛事进行游戏观战的服务器接收到这一消息之后,直接从本地游戏赛事列表中删除该指定游戏赛事。

在本申请的另一个实施例中,通过直接记录进行游戏观战的时间从而删除游戏赛事的方式,可以避免全局服务器故障时而无法发送游戏赛事结束的消息的情况。如图7所示,具体包括:

步骤s710、记录在所述游戏客户端显示所述镜像赛事供游戏观战的时间;

步骤s720、当记录的时间达到第二阈值时,从所述本地游戏赛事列表中删除所述游戏赛事。

在游戏客户端显示镜像赛事进行游戏观战时开始计时,例如通过计时器计时,当记录的时间达到第二阈值,从本地游戏赛事列表中删除进行观战的游戏赛事,其中,第二阈值可以根据一般游戏赛事的时间进行设定,例如2个小时,本实施例在此不对此进行限定。

如图8所示,本申请还提供了一种游戏观战方法,该游戏观战方法的执行主体是用于进行游戏赛事的服务器,具体包括:

步骤s810、根据用于进行游戏观战的服务器发送的信息,确定需要进行观战的游戏赛事;

步骤s820、获取所述游戏赛事的游戏数据;

步骤s830、将所述游戏数据发送至所述服务器,以使所述服务器将所述游戏数据同步至所述游戏赛事对应的镜像赛事,所述镜像赛事用于在游戏客户端显示供游戏观战。

下面对这些步骤进行详细说明。

在步骤s810中,根据用于进行游戏观战的服务器发送的信息,确定需要进行观战的游戏赛事。

在步骤s810中,用于进行游戏观战的服务器发送的信息包括用户选择的需要进行观战的游戏赛事信息,当用户在客户端上选择需要进行观战的游戏赛事后,用于进行游戏观战的服务器将会向用于进行游戏赛事的服务器发送游戏赛事信息,用于进行游戏赛事的服务器根据接收到的信息从本地游戏赛事中确定出用户需要进行观战的游戏赛事。

步骤s820、获取所述游戏赛事的游戏数据。

每一款游戏,都具有一定的游戏内容,玩家在进行游戏体验过程中,产生游戏数据,游戏数据中包含玩家游戏过程中产生的多种类型的游戏数据,通过产生的游戏数据,可以对玩家进行排名等处理。游戏数据中的数据可以有多种类型,如位置类游戏数据、时间类游戏数据、分数类游戏数据。

需要说明的是,本实施例中获取游戏赛事的游戏数据仅仅是获取“可见”的游戏数据,而不获取“不可见”的游戏数据,其中,“不可见”的游戏数据是指仅供服务器上处理利用的数据。

在本申请的一个实施例中,获取的游戏赛事的游戏数据可以包括游戏赛事中实体对象的状态变化数据和实体对象产生的广播数据,其中,实体对象的状态变化数据可以是实体对象的产生或消失的数据,实体对象产生的广播数据可以是技能或者移动数据。

继续参见图8,在步骤s830中,将所述游戏数据发送至所述服务器,以使所述服务器将所述游戏数据同步至所述游戏赛事对应的镜像赛事,所述镜像赛事用于在游戏客户端显示供游戏观战。

在本申请的一个实施例中,通过步骤s820获取游戏赛事的游戏数据后,可以将游戏数据直接发送至用于进行游戏观战的服务器,然后由服务器将游戏数据同步至游戏赛事对应的镜像赛事,实现“一包多发”,直接通过数据接口将游戏数据发送至用于进行游戏观战的服务器,避免了将游戏数据向各个镜像赛事一个一个发送带来的操作繁琐和时间迟滞问题,从而影响用户的游戏观战体验。

在本申请的一个实施例中,镜像赛事可以是根据游戏赛事对应的赛事快照所创建的,在该实施例中,如图9所示,还包括:

步骤s910、接收所述服务器发送的注册请求;

步骤s920、根据所述注册请求生成所述游戏赛事对应的赛事快照,将所述赛事快照发送至所述服务器,以使得在所述服务器内创建所述游戏赛事对应的镜像赛事。

在步骤s910中,接收所述服务器发送的注册请求。

在用于进行观战的服务器创建镜像赛事之前,该服务器需要发送注册请求,向用于进行游戏赛事的服务器请求注册,从而获取用于进行游戏赛事的服务器返回的游戏赛事对应的赛事快照。

在步骤s920中,根据所述注册请求生成所述游戏赛事对应的赛事快照,将所述赛事快照发送至所述服务器,以使得在所述服务器内创建所述游戏赛事对应的镜像赛事。

在接收到用于进行观战的服务器的注册请求后,根据该注册请求生成游戏赛事对应的当前赛事快照,将当前赛事快照发送至服务器,以使得在服务器内创建游戏赛事对应的镜像赛事。

图10示出了根据本申请的一个实施例的确定与游戏赛事对应的镜像赛事的流程示意图,如图10所示,具体包括如下步骤:

步骤s1010、接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令。

具体的,观战选择指令是用户在游戏客户端对想要进行观战的游戏赛事的选择操作,可以是用户通过手指触摸游戏客户端界面所发出,例如可以为点击指令、长按指令或者划屏指令中的任一种,也可以是用户通过语音形式在游戏客户端界面上进行指定游戏赛事的选择。

步骤s1020、在选择想要进行观战的游戏赛事后,服务器判断其是否存在游戏赛事对应的镜像赛事,如果存在游戏赛事对应的镜像赛事且该镜像赛事的观战人数未达到第一阈值,则执行步骤s1040;如果不存在游戏赛事对应的镜像赛事,或者虽然存在游戏赛事对应的镜像赛事,但该镜像赛事的观战人数达到第一阈值,则执行步骤s1030。

步骤s1030、创建与游戏赛事对应的新的镜像赛事。

在本申请的一个实施例中,创建游戏赛事对应的新的镜像赛事可以是根据游戏赛事对应的赛事快照和游戏赛事对应的赛事模板进行创建。

步骤s1040、将玩家直接传送进镜像赛事,实现游戏观战。

如果服务器内已经存在游戏赛事对应的镜像赛事,则可以直接在游戏客户端显示镜像赛事,供用户进行游戏观战。

图11示出了根据本申请的一个实施例的获得本地游戏赛事列表的过程示意图。

如图11所示,全局服务器1120是对所有可被观战的游戏赛事信息进行管理的服务器,用于进行游戏赛事的服务器进行创建游戏赛事时,需要将上报信息至全局服务器1120,第一服务器1110在创建可被观战的游戏赛事后,需要将创建的游戏赛事信息发送至全局服务器1120,全局服务器1120根据接收到的游戏赛事信息生成游戏赛事列表,第一服务器1110是用于进行游戏赛事的服务器;第二服务器1130在接收到全局服务器1120发送的游戏赛事列表后,可以在本地缓存游戏赛事列表,第二服务器1130是用于进行游戏观战的服务器。

当第一服务器1110创建了新的可被观战的游戏赛事或者销毁了已有的游戏赛事时,同样需要向全局服务器1120上报新创建的可被观战的游戏赛事信息或者销毁的游戏赛事信息,全局服务器根据上报的信息生成更新后的游戏赛事列表,并将更新后的游戏赛事列表发送至第二服务器1130,第二服务器1130可以根据更新后的游戏赛事列表对本地游戏赛事列表进行更新。

图12示出了根据本申请的一个实施例的创建新的镜像赛事用于进行游戏观战的过程示意图。

在步骤s1210中,用于进行游戏观战的服务器向用于进行游戏赛事的服务器发送注册消息。

在本申请的一个实施例中,用于进行游戏观战的服务器接收到游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令后,如果判断服务器内不存在游戏赛事对应的镜像赛事时,则需要创建新的镜像赛事。

具体的,创建新的镜像赛事的过程可以包括:首先创建游戏赛事对应的赛事模板,然后获取游戏赛事对应的赛事快照,基于赛事模板和赛事快照创建新的镜像赛事。其中,获取游戏赛事对应的赛事快照的方式可以是根据赛事模板向用于进行游戏赛事的服务器发送注册消息,接收用于进行游戏赛事的服务器返回的注册响应消息中包含的赛事快照。

在步骤s1220中,用于进行游戏观战的服务器接收用于进行游戏赛事的服务器返回的注册响应消息,注册响应消息中包括了游戏赛事对应的赛事快照。

在发送注册消息后,用于进行游戏赛事的服务器会向用于进行观战的服务器返回注册响应消息,其中用于进行游戏赛事的服务器在返回注册响应消息时,会生成游戏赛事的当前赛事快照,并将当前游戏快照发送至用于进行观战的服务器,当前赛事快照包含了游戏赛事内所有玩家、怪物和物件信息。

通过步骤s1220获取到游戏赛事对应的赛事快照后,由于赛事模板是服务器根据游戏赛事对应的游戏场景、场景资源等信息创建的,而赛事快照还包含了游戏赛事内所有玩家、怪物和物件信息,因此可基于赛事快照和赛事模块,创建游戏赛事对应的新的镜像赛事。

在步骤s1230中,用于进行游戏观战的服务器在创建新的镜像赛事后,可以通过接收用于进行游戏赛事的服务器同步的游戏数据,从而在客户端显示镜像赛事供游戏观战,进行游戏观战的观战玩家可以是多个。

图13示出了根据本申请的一个实施例的同步游戏赛事的游戏数据至镜像赛事的示意图。

如图13所示,用于进行游戏赛事的服务器连接到代理服务器(connectproxy),通过代理服务器将游戏数据同步至游戏赛事对应的镜像赛事,在一个实施例中,该代理服务器可以是用于进行游戏观战的服务器,用于进行游戏赛事的服务器将游戏数据直接发送至用于进行游戏观战的服务器,然后由该服务器将游戏数据同步至该服务器对应的各个镜像赛事。

图13示出的是“一包多发”的发送方式,用于进行游戏赛事的服务器通过代理服务器将游戏数据发送至各个镜像赛事,避免了将游戏数据向各个镜像赛事一个一个发送带来操作繁琐和时间迟滞问题,从而影响用户的游戏观战体验。

图14示出了根据本申请的一个实施例的根据赛事快照和赛事模块创建游戏赛事对应的镜像赛事的效果示意图。

如图14所示,首先,获取游戏赛事对应的赛事快照1410中存在的两个实体对象a和b,其次,根据实体对象a的标识,在赛事模板1420内创建与实体对象a一一对应的镜像实体a’,根据实体对象b的标识,在镜像赛事的赛事模板内创建与实体对象b一一对应的镜像实体b’,再次,基于镜像实体a’、镜像实体b’以及赛事模块1420生成与游戏赛事对应的镜像赛事。

需要说明的是,在镜像赛事中还存在观战玩家c1、c2、c3,其中,观战玩家c1、c2、c3本申请在客户端显示的镜像赛事中不可见,观战玩家只对游戏赛事进行观看,镜像实体a’和镜像实体b’在显示的镜像赛事中可见,分别对应游戏赛事中的实体对象a和实体对象b。

图15示出了根据本申请的一个实施例的游戏观战装置的框图,参照图15所示,根据本申请的一个实施例的游戏观战装置1500,包括:接收单元1502、第一确定单元1504、同步单元1506和第一发送单元1508。

其中,接收单元1502,用于接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令;第一确定单元1504,用于根据所述观战选择指令确定与所述游戏赛事对应的镜像赛事;同步单元1506,用于根据所述游戏赛事,在所述镜像赛事内同步所述游戏赛事的游戏数据;第一发送单元1508,用于将所述镜像赛事的数据发送至所述游戏客户端,以使所述游戏客户端显示所述镜像赛事。

在本申请的一些实施例中,所述第一确定单元1504包括:判断子单元,用于在接收到所述观战选择指令之后,判断是否存在与所述游戏赛事对应的镜像赛事;创建子单元,用于若不存在与所述游戏赛事对应的镜像赛事,或者虽然存在与所述游戏赛事对应的镜像赛事,但所述镜像赛事的观战人数达到第一阈值,则创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事。

在本申请的一些实施例中,所述创建子单元配置为:创建所述游戏赛事对应的赛事模板;根据所述赛事模板向所述用于进行游戏赛事的服务器发送注册消息;接收所述用于进行游戏赛事的服务器返回的注册响应消息,所述注册响应消息中包括所述游戏赛事对应的赛事快照;基于所述赛事快照和所述赛事模板,创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事。

在本申请的一些实施例中,所述基于所述赛事快照和所述赛事模板,创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事,包括:获取所述赛事快照中的实体对象;根据所述实体对象的标识,在所述赛事模板内创建与所述实体对象一一对应的镜像实体,以生成所述新的镜像赛事。

在本申请的一些实施例中,所述同步单元1506配置为:接收所述游戏赛事的游戏数据,所述游戏数据包括所述游戏赛事中的实体对象的状态变化数据和所述实体对象产生的广播数据;将所述状态变化数据和所述广播数据同步至所述镜像赛事内的镜像实体。

在本申请的一些实施例中,游戏观战装置还包括:列表接收单元,用于接收全局服务器发送的游戏赛事列表,所述全局服务器为对所有游戏赛事信息进行管理的服务器,根据所述游戏赛事列表生成本地游戏赛事列表;所述接收单元配置为:接收游戏客户端对所述本地游戏赛事列表中的游戏赛事的观战选择指令。

在本申请的一些实施例中,游戏观战装置还配置为:接收所述全局服务器发送的更新后的游戏赛事列表;根据所述更新后的游戏赛事列表对所述本地游戏赛事列表进行更新。

在本申请的一些实施例中,游戏观战装置还配置为:接收所述全局服务器发送的指定游戏赛事的游戏观战结束消息;根据所述游戏观战结束消息从所述本地游戏赛事列表中删除所述指定游戏赛事。

在本申请的一些实施例中,游戏观战装置还配置为:记录在所述游戏客户端显示所述镜像赛事供游戏观战的时间;当记录的时间达到第二阈值时,从所述本地游戏赛事列表中删除所述游戏赛事。

图16示出了根据本申请的一个实施例的游戏观战装置的框图。

参见图16所示,根据本申请的一个实施例的通信处理装置1600,包括:第二确定单元1602、获取单元1604和第二发送单元1606。

其中,第二确定单元1602,用于根据用于进行游戏观战的服务器发送的信息,确定需要进行观战的游戏赛事;获取单元1604,用于获取所述游戏赛事的游戏数据;第二发送单元1606,用于将所述游戏数据发送至所述服务器,以使所述服务器将所述游戏数据同步至所述游戏赛事对应的镜像赛事,所述镜像赛事用于在游戏客户端显示供游戏观战。

在本申请的一些实施例中,游戏观战装置还配置为:接收所述服务器发送的注册请求;根据所述注册请求生成所述游戏赛事对应的赛事快照,将所述赛事快照发送至所述服务器,以使得在所述服务器内创建所述游戏赛事对应的镜像赛事。

图17示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

需要说明的是,图17示出的电子设备的计算机系统1700仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图17所示,计算机系统1700包括中央处理单元(centralprocessingunit,cpu)1701,其可以根据存储在只读存储器(read-onlymemory,rom)1702中的程序或者从存储部分1708加载到随机访问存储器(randomaccessmemory,ram)1703中的程序而执行各种适当的动作和处理,例如执行上述实施例中所述的方法。在ram1703中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。cpu1701、rom1702以及ram1703通过总线1704彼此相连。输入/输出(input/output,i/o)接口1705也连接至总线1704。

以下部件连接至i/o接口1705:包括键盘、鼠标等的输入部分1706;包括诸如阴极射线管(cathoderaytube,crt)、液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)等以及扬声器等的输出部分1707;包括硬盘等的存储部分1708;以及包括诸如lan(localareanetwork,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1709。通信部分1709经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1710也根据需要连接至i/o接口1705。可拆卸介质1711,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1710上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1708。

特别地,根据本申请的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的计算机程序。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1711被安装。在该计算机程序被中央处理单元(cpu)1701执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。

需要说明的是,本申请实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(erasableprogrammablereadonlymemory,eprom)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的计算机程序。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的计算机程序可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。

附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。其中,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。

作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中所述的方法。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的实施方式后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。

应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。


技术特征:

1.一种游戏观战方法,其特征在于,包括:

接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令;

根据所述观战选择指令确定与所述游戏赛事对应的镜像赛事;

根据所述游戏赛事,在所述镜像赛事内同步所述游戏赛事的游戏数据;

将所述镜像赛事的数据发送至所述游戏客户端,以使所述游戏客户端显示所述镜像赛事。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述观战选择指令确定与所述游戏赛事对应的镜像赛事,包括:

在接收到所述观战选择指令之后,判断是否存在与所述游戏赛事对应的镜像赛事;

若不存在与所述游戏赛事对应的镜像赛事,则创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事,包括:

创建所述游戏赛事对应的赛事模板;

根据所述赛事模板向所述用于进行游戏赛事的服务器发送注册消息;

接收所述用于进行游戏赛事的服务器返回的注册响应消息,所述注册响应消息中包括所述游戏赛事对应的赛事快照;

基于所述赛事快照和所述赛事模板,创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述赛事快照和所述赛事模板,创建所述游戏赛事对应的新的镜像赛事,包括:

获取所述赛事快照中的实体对象;

根据所述实体对象的标识,在所述赛事模板内创建与所述实体对象一一对应的镜像实体,以生成所述新的镜像赛事。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏赛事,在所述镜像赛事内同步所述游戏赛事的游戏数据,包括:

接收所述游戏赛事的游戏数据,所述游戏数据包括所述游戏赛事中的实体对象的状态变化数据和所述实体对象产生的广播数据;

将所述状态变化数据和所述广播数据同步至所述镜像赛事内的镜像实体。

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

接收全局服务器发送的游戏赛事列表,所述全局服务器为对所有游戏赛事信息进行管理的服务器,根据所述游戏赛事列表生成本地游戏赛事列表;

所述接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令,包括:接收游戏客户端对所述本地游戏赛事列表中的游戏赛事的观战选择指令。

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:

接收所述全局服务器发送的更新后的游戏赛事列表;

根据所述更新后的游戏赛事列表对所述本地游戏赛事列表进行更新。

8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:

接收所述全局服务器发送的指定游戏赛事的游戏观战结束消息;

根据所述游戏观战结束消息从所述本地游戏赛事列表中删除所述指定游戏赛事。

9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:

记录在所述游戏客户端显示所述镜像赛事供游戏观战的时间;

当记录的时间达到第二阈值时,从所述本地游戏赛事列表中删除所述游戏赛事。

10.一种游戏观战方法,其特征在于,包括:

根据用于进行游戏观战的服务器发送的信息,确定需要进行观战的游戏赛事;

获取所述游戏赛事的游戏数据;

将所述游戏数据发送至所述服务器,以使所述服务器将所述游戏数据同步至所述游戏赛事对应的镜像赛事,所述镜像赛事用于在游戏客户端显示供游戏观战。

11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括:

接收所述服务器发送的注册请求;

根据所述注册请求生成所述游戏赛事对应的赛事快照,将所述赛事快照发送至所述服务器,以使得在所述服务器内创建所述游戏赛事对应的镜像赛事。

12.一种游戏观战装置,其特征在于,包括:

接收单元,用于接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令;

第一确定单元,用于根据所述观战选择指令确定与所述游戏赛事对应的镜像赛事;

同步单元,用于根据所述游戏赛事,在所述镜像赛事内同步所述游戏赛事的游戏数据;

第一发送单元,用于将所述镜像赛事的数据发送至所述游戏客户端,以使所述游戏客户端显示所述镜像赛事。

13.一种游戏观战装置,其特征在于,包括:

第二确定单元,用于根据用于进行游戏观战的服务器发送的信息,确定需要进行观战的游戏赛事;

获取单元,用于获取所述游戏赛事的游戏数据;

第二发送单元,用于将所述游戏数据发送至所述服务器,以使所述服务器将所述游戏数据同步至所述游戏赛事对应的镜像赛事,所述镜像赛事用于在客户端显示供游戏观战。

14.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏观战方法,或实现如权利要求10-11中任一项所述的游戏观战方法。

15.一种电子设备,其特征在于,包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏观战方法,或实现如权利要求10-11中任一项所述的游戏观战方法。

技术总结
本申请的实施例提供了一种游戏观战方法、装置、计算机可读介质及电子设备。该游戏观战方法包括:接收游戏客户端对游戏赛事的观战选择指令;根据所述观战选择指令确定与所述游戏赛事对应的镜像赛事;根据所述游戏赛事,在所述镜像赛事内同步所述游戏赛事的游戏数据;将所述镜像赛事的数据发送至所述游戏客户端,以使所述游戏客户端显示所述镜像赛事。本申请实施例的技术方案能够提高游戏观战的人数,同时能够降低游戏服务器的运行压力。

技术研发人员:张涛
受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
技术研发日:2020.01.10
技术公布日:2020.06.05

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