一种虚拟礼物生成的方法、相关装置、设备及存储介质与流程

专利2022-06-29  51


本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种虚拟资源礼物的方法、相关装置、设备及存储介质。



背景技术:

随着互联网技术的迅猛发展,网络直播作为一个新的技术领域进入大众视野。网络直播是基于互联网将主播用户的音频或视频广播至其它用户的一种技术。现在大量的网络直播平台使用虚拟礼物作为用户与主播的一种互动方式。

所谓的虚拟礼物,就是在虚拟的网络世界中用户与主播之间为沟通情感而相互馈赠的礼物。目前,用户通过充值或者累计虚拟金币的方式购买虚拟礼物,在直播的过程中,可以将这些虚拟礼物赠送给主播。

然而,目前采用的直播间送礼互动方式较为单一,只能通过累计虚拟金币或者充值的方式购买指定的虚拟礼物,不利于提升直播平台的用户黏性。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟礼物生成的方法、相关装置、设备及存储介质,可以不再禁锢于购买指定虚拟礼物的形式,从而有利于提升直播平台的用户黏性。

有鉴于此,本申请第一方面提供一种虚拟礼物生成的方法,包括:

在显示区域上展示n组虚拟对象集合,其中,每组虚拟对象集合包括至少两个不同的虚拟对象,显示区域包括命中区域,且显示区域展示于目标交互界面上,目标交互界面还包括直播展示区域,直播展示区域用于展示直播内容,n为大于1的整数;

当接收到第一交互指令时,在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合;

当接收到第二交互指令时,在命中区域上展示n个目标虚拟对象,其中,每个目标虚拟对象分别属于一组虚拟对象集合;

若n个目标虚拟对象一致,则根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物。

本申请第二方面提供一种客户端,其特征在于,包括:

展示模块,用于在显示区域上展示n组虚拟对象集合,其中,每组虚拟对象集合包括至少两个不同的虚拟对象,显示区域包括命中区域,且显示区域展示于目标交互界面上,目标交互界面还包括直播展示区域,直播展示区域用于展示直播内容,n为大于1的整数;

展示模块,还用于当接收到第一交互指令时,在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合;

展示模块,还用于当接收到第二交互指令时,在命中区域上展示n个目标虚拟对象,其中,每个目标虚拟对象分别属于一组虚拟对象集合;

展示模块,还用于若n个目标虚拟对象一致,则根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物。

在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的一种实现方式中,客户端还包括接收模块;

接收模块,用于通过目标交互界面上的互动接口接收礼物合成指令;

展示模块,具体用于响应于礼物合成指令,在目标交互界面的显示区域上展示n组虚拟对象集合。

在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,客户端还包括发送模块;

展示模块,还用于在目标交互界面上展示档位区域,其中,档位区域包括至少一个可选档位;

接收模块,还用于接收针对于目标档位的档位选择指令,其中,目标档位为至少一个可选档位中的一个可选档位,且档位选择指令携带目标档位所对应的标识;

发送模块,用于向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息;

接收模块,还用于接收服务器发送的命中状态信息;

展示模块,具体用于根据命中状态信息,在显示区域所包括的命中区域上,展示n个目标虚拟对象。

在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,客户端还包括跳转模块;

跳转模块,用于若目标档位所对应的数值大于目标数值,则跳转至数值添加界面,其中,目标数值为当前时刻下账户所包括的数值,数值添加界面上展示至少一个可添加档位;

发送模块,还用于若目标档位所对应的数值小于或等于目标数值,则执行向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息的步骤。

在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,

展示模块,还用于若n个目标虚拟对象不一致,则根据n个目标虚拟对象合成并展示第二虚拟礼物;

展示模块,还用于在目标交互界面上展示累计值区域;

展示模块,还用于在累计值区域上展示目标累计值,其中,目标累计值为根据目标档位所对应的数值具有关联关系,目标累计值用于确定生成第一虚拟礼物的概率。

在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,客户端还包括清空模块;

清空模块,用于对在累计值区域上已存在的累计值进行清空处理;

展示模块,还用于在累计值区域上展示清空后的累计值。

在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,

展示模块,具体用于以第一旋转速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合,且第一虚拟对象集合对应于第一半径;

以第二旋转速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合,且第二虚拟对象集合对应于第二半径,第二旋转速率小于第一旋转速率,第二半径小于第一半径。

在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,

展示模块,具体用于以目标转动速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合;

以目标转动速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合。

在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,

展示模块,具体用于以目标变换速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合;

以目标变换速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合。

在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,

展示模块,具体用于根据n个目标虚拟对象合成第一虚拟礼物,其中,第一虚拟礼物对应于目标特效标识;

根据第一虚拟礼物所对应的目标特效标识,从已加载素材库中获取目标特效素材,其中,已加载素材库中包括至少一个特效素材,目标特效素材属于已加载素材库中的一个特效素材;

对目标特效素材进行渲染,以播放第一虚拟礼物的特效。

在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,客户端还包括播放模块;

接收模块,还用于接收第三交互指令,其中,第三交互指令用于指示将第一虚拟礼物发送至第一用户的账户,第一用户为直播内容的发起方;

播放模块,用于响应于第三交互指令,在目标交互界面上播放第一虚拟礼物所对应的动态效果。

在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,

接收模块,还用于接收第四交互指令;

发送模块,还用于响应于第四交互指令,将第一虚拟礼物发送至第二用户的账户,其中,第二用户为直播内容的观看方。

本申请的第三方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的方法。

从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:

本申请实施例中,提供了一种虚拟礼物生成的方法,首先在显示区域上展示n组包括至少两个不同的虚拟对象的虚拟对象集合,该显示区域包括命中区域,且显示区域展示于目标交互界面上,目标交互界面还包括直播展示区域,直播展示区域用于展示直播内容,当接收到第一交互指令时,在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合,再当接收到第二交互指令时,在命中区域上展示n个目标虚拟对象,其中每个目标虚拟对象分别属于一组虚拟对象集合,最后当n个目标虚拟对象一致时,则根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物,n为大于1的整数。通过上述方式,用户能够在直播平台上,以发起交互指令的形式控制多组虚拟对象集合开始转动以及停止转动,并根据停止时命中区域上所对应的n个目标虚拟信合成不同类型的虚拟礼物,即用户以一定的概率在互动的过程中换取不同的虚拟礼物,不再禁锢于购买指定虚拟礼物的形式,从而有利于提升直播平台的用户黏性。

附图说明

图1为本申请实施例中虚拟礼物生成系统的一个架构示意图;

图2为本申请实施例中虚拟礼物生成方法的一个流程示意图;

图3为本申请实施例中虚拟礼物生成方法的另一流程示意图;

图4为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法一个实施例示意图;

图5为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图6为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图7为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图8为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图9为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图10为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图11为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一流程示意图;

图12为本申请实施例中可选档位与第一虚拟礼物对应关系一个实施例示意图;

图13为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图14为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图15为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图16为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一流程示意图;

图17为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图18为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图19为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图20为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一流程示意图;

图21为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一流程示意图;

图22为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图23为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图;

图24为本申请实施例中客户端一个实施例示意图;

图25为本申请实施例中终端设备一个实施例示意图。

具体实施方式

申请实施例提供了一种虚拟礼物生成的方法、相关装置、设备及存储介质,用户能够在直播平台上,以发起交互指令的形式控制多组虚拟对象集合开始转动以及停止转动,并根据停止时命中区域上所对应的n个目标虚拟信合成不同类型的虚拟礼物,即用户以一定的概率在互动的过程中换取不同的虚拟礼物,不再禁锢于购买指定虚拟礼物的形式,从而有利于提升直播平台的用户黏性。

本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

应理解,本申请实施例可以应用于在网络直播进行虚拟礼物赠送的场景中,网络直播是基于互联网将主播用户的音频或视频广播至其它用户的一种技术。现在大量的网络直播平台使用虚拟礼物作为用户与主播的一种互动方式,而虚拟礼物就是在虚拟的网络世界中用户与主播之间为沟通情感而相互馈赠的礼物。其中网络直播可以包括但不限于电竞游戏直播,美食直播以及户外直播。

具体地,以电竞网络游戏直播的场景作为一个示例,电竞即电子竞技,需要借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,并且其本质特性为对抗,随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏)都可以称为电子竞技游戏。当在主播进行电竞游戏直播,并进行了一系列操作时,观看直播的用户可以向主播赠送虚拟礼物,从而表达对主播操作的赞扬以及馈赠。

在另一示例中,例如在对美食直播的场景中,美食直播包括但不限于对美食进行品尝或者制作美食,当主播在制作美食,并且良好的完成了美食的制作后,观看直播的用户可以向主播赠送虚拟礼物,从而表达对主播的夸赞,而主播在制作美食,出现了错误的操作示范后,观看直播的用户也可以向主播赠送虚拟礼物,从而表达对主播的鼓励,并且使得并且可以使得主播与用户之间进行良好的交流沟通。

用户可以通过充值或者累计虚拟金币的方式购买虚拟礼物,在直播的过程中,可以将这些虚拟礼物赠送给主播。例如可以通过抽奖赠送礼物,众筹一起集成送礼物,或者还可以通过礼物碎片合成礼物并赠送。

为了在前述场景中提升直播平台的用户黏性,本申请提出了一种虚拟礼物生成的方法,该方法应用于图1所示的虚拟礼物生成系统,请参阅图1,图1为本申请实施例中虚拟礼物生成系统的一个架构示意图,如图所示,虚拟礼物生成系统中包括服务器和终端设备。

具体地,在虚拟礼物生成之前,需要在显示区域上展示n组包括至少两个不同虚拟对象的虚拟对象集合,该显示区域包括命中区域,且显示区域展示于目标交互界面上,目标交互界面还包括直播展示区域,直播展示区域用于展示直播内容,当接收到第一交互指令(如游戏开始指令)时,在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合,当再接收到第二交互指令(如游戏停止指令)时,在命中区域上展示n个目标虚拟对象,其中每个目标虚拟对象分别属于不同的虚拟对象集合,当n个目标虚拟对象一致时,则根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物。用户能够在直播平台上,以发起交互指令的形式控制多组虚拟对象集合开始转动以及停止转动,并根据停止时命中区域上所对应的n个目标虚拟信息合成不同类型的虚拟礼物,即用户以一定的概率在互动的过程中换取不同的虚拟礼物,用户可以选择将虚拟礼物直接赠送给主播,也可以存放在自己的账户下,后续再赠送给其他主播。

需要说明的是,图1中的服务器可以是一台服务器或多台服务器组成的服务器集群或云计算中心等,具体此处均不限定。终端设备可以为图1中示出的平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、手机、个人电脑(personalcomputer,pc)及语音交互设备;也可以为监控设备、人脸识别设备等,此处不做限定。其中,语音交互设备包含但不仅限于智能音响以及智能家电。

虽然图1中仅示出了五个终端设备和一个服务器,但应当理解,图1中的示例仅用于理解本方案,具体终端设备和服务器的数量均应当结合实际情况灵活确定。

为了便于说明,下面将从客户端与服务器交互的角度介绍具体的交互流程。请参阅图2,图2为本申请实施例中虚拟礼物生成方法的一个流程示意图,如图所示,用户在步骤a1中通过游戏客户端发起请求,然后通过游戏服务器在步骤a2中接收游戏客户端发送的请求并且存储服务,在步骤a3中,游戏服务器通过远程过程调用(romoteprocedurecall,rpc)的方式调用抽奖服务器的业务,由抽奖服务器通过抽奖算法得到抽奖结果,并且可以得到用户的中奖详情和幸运值。具体地,抽奖服务器需要维护该抽奖算法,通过综合用户的抽奖档位、用户的抽奖历史、用户的幸运值得出一个中奖概率,然后通过随机算法匹配概率计算结果。即根据概率来分配一个空间,再在这个空间中取随机数,判断随机数落在哪个区块方法获得抽奖结果,因此,抽奖服务器中的抽奖算法需要遍历每个奖品,并且设置概率区间,总的概率区间为每个概率区间的总和,然后将每个概率区间为奖品概率乘以一个倍数(如10000),从而获取总的概率区间中的随机数,再根据用户的抽奖档位、抽奖历史和幸运值增加某个概率区间的范围,最后判断取到的随机数在哪个奖品的概率区间内,得到抽奖结果。进一步地,在步骤a41中,抽奖服务器向游戏服务器反馈抽奖结果,在反馈抽奖结果的同时,抽奖服务器还可以在步骤a42中将用户的中奖详情和幸运值更新至数据库。数据库中可以包括一张表,该表记录每个用户的抽奖期数、返奖详情以及幸运值。游戏服务器可以在步骤a5将抽奖结果反馈至发货模块,使得发货模块向用户使用的游戏客户端发送抽奖结果所对应的虚拟礼物。而数据库也可以在步骤a6中向自驱动模块发送用户的中奖详情和幸运值,由自驱动模块在步骤a7中控制发货模块在固定时间内循环执行礼物的赠送行为。

应理解,图2中游戏服务器以及抽奖服务器属于不同的服务器,在实际应用中,游戏服务器以及抽奖服务器还可以集成于同一个服务器,如集成在一个游戏服务器上。为了便于理解,请参阅图3,图3为本申请实施例中虚拟礼物生成方法的另一流程示意图,如图所示,用户在步骤b1中对游戏客户端发起请求,然后游戏服务器在步骤b2中接收游戏客户端发起的请求并且存储服务,进而游戏服务器通过抽奖算法得到抽奖结果,并且可以得到用户的中奖详情和幸运值,具体地,由于游戏服务器集成了前述抽奖服务器的功能,因此游戏服务器需要维护该抽奖算法,通过综合用户的抽奖档位、用户的抽奖历史、用户的幸运值得出一个中奖概率,然后通过随机算法匹配概率计算结果,具体方法与前述类似,在此不再赘述。进一步地,游戏服务器在步骤b3中将用户的中奖详情和幸运值更新至数据库,因此数据库中包括一张表,该表可以记录每个用户的抽奖期数、返奖详情以及幸运值。游戏服务器可以在步骤b4中将抽奖结果发送至发货模块,由发货模块向游戏客户端发送抽奖结果所对应的虚拟礼物。而数据库也可以在步骤b5向自驱动模块发送用户的中奖详情和幸运值,然后自驱动模块在步骤b6中控制发货模块在固定时间内循环执行礼物赠送行为。

应理解,前述游戏服务器可以完成抽奖的内部逻辑,包括但不限于钻石或金币的扣减,抽奖算法计算,中奖礼物自动发货,礼物赠送以及幸运值更新,每次抽奖会根据用户抽奖的档次,更新用户的幸运值,若当期用户幸运值存满,则在下期抽奖中触发返奖逻辑,返回给用户幸运彩蛋礼物。

结合上述介绍,下面将对本申请中虚拟礼物生成的方法进行介绍,请参阅图4,图4为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法一个实施例示意图,如图所示,本申请实施例中虚拟礼物生成的方法一个实施例包括:

101、在显示区域上展示n组虚拟对象集合,其中,每组虚拟对象集合包括至少两个不同的虚拟对象,显示区域包括命中区域,且显示区域展示于目标交互界面上,目标交互界面还包括直播展示区域,直播展示区域用于展示直播内容,n为大于1的整数;

本实施例中,客户端可以在显示区域上展示n组包括至少两个不同的虚拟对象的虚拟对象集合,该显示区域包括命中区域,并且显示区域展示于目标交互界面上,目标交互界面还包括直播展示区域,直播展示区域用于展示直播内容,n为大于1的整数。

为了便于理解,请参阅图5,图5为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,在显示区域c1上展示有3组虚拟对象集合,3组虚拟对象集合分别为虚拟对象集合c21、虚拟对象集合c22以及虚拟对象集合c23,其中,虚拟对象集合c21、虚拟对象集合c22以及虚拟对象集合c23可以呈现为圆弧区域。如图所示,虚拟对象集合c21包括7个虚拟对象,虚拟对象集合c22包括5个虚拟对象,虚拟对象集合c23包括3个虚拟对象。此外,显示区域c1内还包括包括命中区域c3,由于图5中所示出的显示区域c1上有3组虚拟对象集合,因此,命中区域c3中可以展示出每组虚拟对象集合中的1个虚拟对象,即命中区域c3中展示出3个虚拟对象,在命中区域内的虚拟对象即为目标虚拟对象。

再进一步地,显示区域c1显示区域展示于目标交互界面c4上,目标交互界面可以认为是直播平台的界面,该目标交互界面c4还可以包括直播展示区域c5,直播展示区域c5用于展示直播内容。以电竞网络游戏直播的场景作为一个示例,即直播展示区域c5可以展示电竞网络游戏直播内容。以美食直播的场景作为另一个示例,即直播展示区域c5可以展示美食直播内容。

为了进一步理解本申请实施例,请参阅图6,图6为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,在显示区域d1上展示有4组虚拟对象集合,4组虚拟对象集合分别为虚拟对象集合d21、虚拟对象集合d22、虚拟对象集合d23和虚拟对象集合d24,其中,虚拟对象集合d21、虚拟对象集合d22、虚拟对象集合d23和虚拟对象集合d24可以呈现为竖条区域。如图所示,虚拟对象集合d21包括5个虚拟对象,虚拟对象集合d22包括5个虚拟对象,虚拟对象集合d23包括5个虚拟对象,虚拟对象集合d24包括5个虚拟对象。此外,显示区域d1中还包括包括命中区域d3,由于图6中所示出的显示区域d1上有4组虚拟对象集合,因此,命中区域d3中可以展示出每组虚拟对象集合中的1个虚拟对象,即命中区域d3中可以展示出4个虚拟对象,同理,在命中区域内的虚拟对象即为目标虚拟对象。

再进一步地,显示区域d1显示区域展示于目标交互界面d4上,该目标交互界面d4还可以包括直播展示区域d5,直播展示区域d5用于展示直播内容。以美食直播的场景作为一个示例,即直播展示区域d5可以展示美食直播内容。以户外直播的场景作为另一个示例,即直播展示区域d5可以展示户外直播内容。

应理解,在实际应用中,目标交互界面还可以展示例如图5以及图6所示出的聊天窗口,选择交互按钮,或者弹幕以及其他内容,目标交互界面具体展示内容应当结合实际情况灵活确定。需要说明的是,显示区域的具体形状与大小也应当结合实际情况灵活确定。

102、当接收到第一交互指令时,在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合;

本实施例中,当接收到第一交互指令时,客户端可以在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合。

为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,图7中(a)所示出的显示区域e11中还可以包括开始按钮e12,当用户点击或者长按该开始按钮e12时,即触发第一交互指令。客户端响应于第一交互指令,然后在显示区域上针对3组虚拟对象集合开始随机展示每组虚拟对象集合中的虚拟对象。类似地,图7中(b)所示出的显示区域e21中可以包括开始按钮e22,当用户点击或者长按该开始按钮e22时,即触发第一交互指令。客户端响应于第一交互指令,然后在显示区域上针对4组虚拟对象集合开始随机展示每组虚拟对象集合中的虚拟对象。

103、当接收到第二交互指令时,在命中区域上展示n个目标虚拟对象,其中,每个目标虚拟对象分别属于一组虚拟对象集合;

本实施例中,当接收到第二交互指令时,则客户端在命中区域上展示n个目标虚拟对象,其中每个目标虚拟对象分别属于一组虚拟对象集合。

为了便于理解,请参阅图8,图8为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,图8中(a)所示出的显示区域f11中还可以包括结束按钮f12,当用户点击或者长按该开始按钮f12时,即触发第二交互指令。而由于显示区域f11上有3组虚拟对象集合,因此,当用户通过结束按钮f12触发第二交互指令之后,在命中区域f13上展示3个目标虚拟对象,且每个目标虚拟对象分别属于一组虚拟对象集合。类似地,图8中(b)所示出的显示区域f21中可以包括结束按钮f22,当用户点击或者长按该开始按钮f12时,即触发第二交互指令。而由于显示区域f21上有4组虚拟对象集合,因此,当用户通过结束按钮f22发送第二交互指令之后,可以在命中区域f23上展示4个目标虚拟对象,且每个目标虚拟对象分别属于一组虚拟对象集合。

应理解,在实际应用中,在命中区域内的n个目标虚拟对象可以完全一致(即如图8中(a)所示),也可以不完全一致(即如图8中(b)所示),命中区域具体展示的目标虚拟对象应当结合实际情况灵活确定。

104、若n个目标虚拟对象一致,则根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物。

本实施例中,当n个目标虚拟对象一致时,则客户端可以根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物。应理解,在n个目标虚拟对象不一致的情况时,则第一虚拟礼物可以是一个价值更高的礼物,或者特效效果更佳的礼物。而在n个目标虚拟对象不一致的情况时,则可能展示的为一个奖励礼物,奖励礼物包括但不限于为爆灯、鹅蛋以及礼物碎片等随机出现。

本申请实施例中,提供了一种虚拟礼物生成的方法,通过上述方式,用户能够在直播平台上,以发起交互指令的形式控制多组虚拟对象集合开始转动以及停止转动,并根据停止时命中区域上所对应的n个目标虚拟信合成不同类型的虚拟礼物,即用户以一定的概率在互动的过程中换取不同的虚拟礼物,不再禁锢于购买指定虚拟礼物的形式,从而有利于提升直播平台的用户黏性。

可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟礼物生成的方法另一可选实施例中,在显示区域上展示n组虚拟对象集合之前,虚拟礼物生成的方法还可以包括:

通过目标交互界面上的互动接口接收礼物合成指令;

在显示区域上展示n组虚拟对象集合,包括:

响应于礼物合成指令,在目标交互界面的显示区域上展示n组虚拟对象集合。

本实施例中,在显示区域上展示n组虚拟对象集合之前,客户端还可以通过目标交互界面上的互动接口接收礼物合成指令,然后响应于礼物合成指令,在目标交互界面的显示区域上展示n组虚拟对象集合。

为了便于理解,请参阅图9,图9为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,图9中(a)所示出的目标交互界面g11中还可以包括互动接口g12,该互动接口g12可以根据用户的操作发送礼物合成指令,当用户通过互动接口g12触发礼物合成指令时,客户端即可响应于该礼物合成指令,并且展示出如图9中(b)所示界面。图9中(b)所示出的目标交互界面g21中可以包括显示区域g22,进而,客户端可以在目标交互界面g21的显示区域g22上展示3组虚拟对象集合。

为了进一步理解本申请实施例,请参阅图10,图10为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,图10中(a)所示出的目标交互界面h11中还可以包括游戏接口h12,该互动接口h12可以根据用户的操作发送游戏选择指令,当用户通过游戏接口h12触发游戏选择指令时,客户端可以响应于该游戏选择指令,并且展示出如图10中(b)所示的界面。图10中(b)所示出的目标交互界面h21中可以包括互动接口h22,该互动接口h22可以根据用户的操作发送礼物合成指令,当用户通过互动接口h12触发礼物合成指令时,客户端即可响应于该礼物合成指令,并且展示出如图10中(c)所示的界面。图10中(c)所示的目标交互界面h31中可以包括互显示区域h32,进而,客户端可以在目标交互界面h31的显示区域h32上展示4组虚拟对象集合。

应理解,在实际应用中,互动接口用于接收礼物合成指令,使得客户端可以响应于该接收礼物合成指令展示n组虚拟对象集合,因此互动接口具体在目标交互界面的位置应当结合实际情况灵活确定。

本申请实施例中,提供了一种展示虚拟对象集合的方法,通过上述方式,用户能够在直播平台上,以发起礼物合成指令使得交互界面上展示虚拟对象集合,因此可以根据该虚拟对象集合通过交互指令开始转动以及停止转动,从而根据前述虚拟礼物生成的方法生成虚拟礼物,由此可以提升本申请实施例的可实施性。

可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟礼物生成的方法另一可选实施例中,在显示区域上展示n组虚拟对象集合之后,虚拟礼物生成的方法还可以包括:

在目标交互界面上展示档位区域,其中,档位区域包括至少一个可选档位;

接收针对于目标档位的档位选择指令,其中,目标档位为至少一个可选档位中的一个可选档位,且档位选择指令携带目标档位所对应的标识;

向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息;

接收服务器发送的命中状态信息;

在命中区域上展示n个目标虚拟对象,可以包括:

根据命中状态信息,在显示区域所包括的命中区域上,展示n个目标虚拟对象。

本实施例中,在显示区域上展示n组虚拟对象集合之后,客户端还可以在目标交互界面上展示档位区域,该档位区域包括至少一个可选档位,然后接收针对于目标档位的档位选择指令,该目标档位为至少一个可选档位中的一个可选档位,且档位选择指令携带目标档位所对应的标识,向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息,进而接收服务器发送的命中状态信息,最后根据命中状态信息,在显示区域所包括的命中区域上,展示n个目标虚拟对象。

为了便于理解,图11中的服务器可以为游戏服务器,也可以为集成游戏服务器与抽奖服务器功能的服务器。请参阅图11,图11为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一流程示意图,如图所示,客户端可以展示档位区域,且档位区域包括至少一个可选档位,然后在步骤i1中接收针对于目标档位的档位选择指令,目标档位为至少一个可选档位中的一个可选档位,且档位选择指令携带目标档位所对应的标识,客户端在步骤i2中向服务器发送该档位选择指令,使得服务器可以根据档位选择指令,对目标档位对应的钻石进行扣除,并且该档位选择指令所对应的行为写入用户表。此外,还可以根据该档位选择指令确定命中状态信息,其中,命中状态信息可以为分为全部一致或者不全部一致,而全部一致即表示n个目标虚拟对象一致,而不全部一致表示n个目标虚拟对象中至少存在一个与其他目标虚拟对象不同的目标虚拟对象。服务器在步骤i3中可以向客户端发送该命中状态信息,于是客户端在步骤i4中,根据所接收到的命中状态信息,在显示区域所包括的命中区域上,展示n个目标虚拟对象,并且通过步骤i5对目标虚拟对象是否一致进行判断,如果命中状态信息为全部一致,则执行步骤i6,即合成并展示第一虚拟礼物。反之,如果命中状态信息为不完全一致,则执行步骤i7,即可以重新开始下一轮游戏。

进一步地,以可选档位有100金币、50钻、300钻、600钻四个档位。以目标档位为600钻档位为示例进行说明,为了便于理解,请参阅图12,图12为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,目标交互界面j1上可以展示档位区域j2,该档位区域包括100金币、50钻、300钻、600钻四个可选档位,客户端接收用户针对于目标档位(假设为600钻档位)的档位选择指令,该档位选择指令携带目标档位(600钻档位)所对应的标识,通过图11所示虚拟礼物生成的方法流程图可知,向服务器发送该档位选择指令后,服务器可以根据档位选择指令确定命中状态信息,进而接收服务器发送的命中状态信息,最后根据命中状态信息,在显示区域所包括的命中区域上,展示n个目标虚拟对象。

应理解,对于不同的可选档位,当命中状态信息为全部一致时,表示目标虚拟对象一致,但是合成的第一虚拟礼物可以有多种类型。例如目前可选档位有100金币、50钻、300钻、600钻四个档位,而每一个档位有相应的第一虚拟礼物,为了便于理解,请参阅图13,图13为本申请实施例中可选档位与第一虚拟礼物一个实施例示意图,如图所示,k1表示目标档位为600钻档位,当目标虚拟对象一致时,可以合成并在目标交互界面展示的第一虚拟礼物。例如档位选择指令指示目标档位为600钻档位,目标虚拟对象一致时可以随机合成出价值13140钻的“爱神丘比特”或者价值9999钻的礼物“告白气球”等礼物。k2表示目标档位为300钻档位,当目标虚拟对象一致时,可以合成并在目标交互界面展示的第一虚拟礼物,例如档位选择指令指示目标档位为300钻档位,目标虚拟对象一致时可以随机合成出价值5000钻的“飞机”、“鱼雷”或者“火箭”等礼物。k3表示目标档位为100金币档位,当目标虚拟对象一致时,可以合成并在目标交互界面展示的第一虚拟礼物,例如档位选择指令指示目标档位为100金币档位,目标虚拟对象一致时可以随机合成出价值10钻的“黄瓜”或者“闪光棒”等礼物。k4表示目标档位为100钻档位,当目标虚拟对象一致时,可以合成并在目标交互界面展示的第一虚拟礼物,例如档位选择指令指示目标档位为100钻档位,目标虚拟对象一致时可以随机合成出价值1314钻的“爱心”、价值520钻的“亲亲”、价值99钻的“爱心牌”等礼物。应理解,前述可选档位示例仅便于理解本实施例,在实际应用中,可选档位还可以为其他档位,例如10金币,10钻以及1000钻,具体可选档位应当结合实际情况灵活确定。

本申请实施例中,提供了一种展示目标虚拟对象的方法,通过上述方式,可以在目标交互界面选择目标档位,而服务器通过目标档位对应档位选择指令确定命中状态信息,根据接收到的服务器所发送的命中状态信息,并且展示命中状态信息所对应的目标虚拟对象,由此提升本申请实施例的可行性。其次,由于不同档位对应生成的第一虚拟礼物不同,因此可以提升虚礼物生成的灵活性。

可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟礼物生成的方法另一可选实施例中,接收针对于目标档位的档位选择指令之后,虚拟礼物生成的方法还可以包括:

若目标档位所对应的数值大于目标数值,则跳转至数值添加界面,其中,目标数值为当前时刻下账户所包括的数值,数值添加界面上展示至少一个可添加档位;

若目标档位所对应的数值小于或等于目标数值,则执行向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息的步骤。

本实施例中,接收针对于目标档位的档位选择指令之后,当目标档位所对应的数值大于目标数值时,则客户端可以跳转至数值添加界面,该目标数值为当前时刻下账户所包括的数值,数值添加界面上展示至少一个可添加档位。当目标档位所对应的数值小于或等于目标数值时,则客户端可以执行向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息的步骤。具体地,抽奖模块可以根据目标档位的档位选择指令确定目标档位,并且确定目标档位所对应的数值,对目标数值进行判断,当判断目标数值(例如钻石或金币余额)不满足目标档位所对应的数值时,则会跳转至数值添加界面,进行数值添加操作,使得满足目标档位所对应的数值进行后续步骤。当判断目标数值(例如钻石或金币余额)满足目标档位所对应的数值时,则可以向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息,进而接收服务器发送的命中状态信息,最后根据命中状态信息,在显示区域所包括的命中区域上,展示n个目标虚拟对象。

为了便于理解,以目标档位为300钻档位,而目标数值为200钻为示例进行说明,请参阅图14,图14为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,由于目标档位对应的数值为300钻,大于目标数值200钻,因此可以跳转至如图14所示数值添加界面l1,该数值添加界面l1中可以展示出目标数值l2,即当前时刻下账户所包括的数值为200钻,并且数值添加界面l1中还可以展示出6个可添加档位l3,其中6个可添加档位可以包括100金币,500金币,100钻,200钻,500钻以及1000钻,当选择可添加档位为100金币时,依旧无法满足300钻档位,则后续在接收针对于目标档位的档位选择指令后,将继续展示数值添加界面l1,当选择可添加档位为100钻时,以满足300钻档位,则可以执行向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息的步骤。

其次,以目标档位为300钻档位,而目标数值为500钻为示例进行说明,由于目标档位对应的数值为300钻,小于目标数值500钻,即目标数值500钻满足目标档位对应的数值,因此可以执行向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息的步骤。应理解,本实施例中介绍的向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息的步骤,前述实施例已进行介绍,在此不再赘述。

本申请实施例中,提供了另一种虚拟礼物生成的方法,通过上述方式,当当前时刻下账户所包括的数值小于目标档位所对应的数值,即无法向服务器发送档位选择指令进行后续步骤,因此跳转至数值添加界面进行数值添加,使得向服务器发送档位选择指令的步骤能够进行,从而可以展示目标虚拟对象,得到对应的虚拟礼物,可以提升用户的使用感,并且提升虚拟礼物生成的效率以及可行性。

可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟礼物生成的方法另一可选实施例中,在命中区域上展示n个目标虚拟对象之后,虚拟礼物生成的方法还包括:

若n个目标虚拟对象不一致,则根据n个目标虚拟对象合成并展示第二虚拟礼物;

在目标交互界面上展示累计值区域;

在累计值区域上展示目标累计值,其中,目标累计值为根据目标档位所对应的数值具有关联关系,目标累计值用于确定生成第一虚拟礼物的概率。

本实施例中,在命中区域上展示n个目标虚拟对象之后,当n个目标虚拟对象不一致时,则客户端可以根据n个目标虚拟对象合成并展示第二虚拟礼物,然后在目标交互界面上展示累计值区域,进而在累计值区域上展示目标累计值,该目标累计值为根据目标档位所对应的数值具有关联关系,目标累计值用于确定生成第一虚拟礼物的概率。例如5个目标虚拟对象不一致,则可以根据5个目标虚拟对象合成并展示第二虚拟礼物,然后可以在目标交互界面上展示累计值区域,并且在累计值区域上展示目标累计值。而采用金币进行游戏的情况下不会对累计值进行增减,因此当所选择的目标档位为100金币时,目标累计值在目标档位选择前后不变化。如果所选择的目标档位为100钻,那么目标累计值可以为100,具体可以表示为100/10000,其中,100表示当前累计得到的目标累计值,10000表示能够累计得到的最大值,目标累计值可以确定生成第一虚拟礼物的概率,比如100/10000可以表示合成第一虚拟礼物的概率为1/100,需要说明的是,还可以通过其他的计算方式计算合成第一虚拟礼物的概率。例如所选择的目标档位为300钻,那么目标累计值可以为300,如果当前的累计值已经有5000,那么目标累计值为5300,可以表示为5300/10000。

为了便于理解,请参阅图15,图15为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,在目标交互界面m1上的命中区域m2中,有3个目标虚拟对象,而3个目标虚拟对象不一致,因此可以根据3个目标虚拟对象合成并展示第二虚拟礼物m3,应理解,本实施例以第二虚拟礼物m3为企鹅蛋为示例进行说明,在实际应用中其中第二虚拟礼物包括但不限于为爆灯或者礼物碎片等非第一虚拟礼物的礼物。进一步地,可以在目标交互界面m1上展示累计值区域m4,即图中最外圆弧所指示的区域为累计值区域m4,由于目标累计值与根据目标档位所对应的数值具有关联关系,因此可以根据该关联关系根据目标档位所对应的数值确定目标累计值,例如一个1金币对应累计值加1,或者,100个钻石对应于累计值加100。在累计值区域上可以展示的目标累计值m5,即目标累计值m5为5000,且整体表示为5000/10000,根据该目标累计值m5可以计算生成第一虚拟礼物的概率。

本申请实施例中,提供了另一种虚拟礼物生成的方法,通过上述方式,目标虚拟对象不一致时,也能展示第二虚拟礼物,由此可以提升虚拟礼物生成的灵活性。其次,还可以通过目标累计值确定生成第一虚拟礼物的概率,用户以一定的概率在互动的过程中换取不同的虚拟礼物,不再禁锢于购买指定虚拟礼物的形式,从而有利于提升直播平台的用户黏性。

可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟礼物生成的方法另一可选实施例中,根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物之后,虚拟礼物生成的方法还包括:

对在累计值区域上已存在的累计值进行清空处理;

在累计值区域上展示清空后的累计值。

本实施例中,根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物之后,客户端还可以对在累计值区域上已存在的累计值进行清空处理,然后在累计值区域上展示清空后的累计值。具体地,由于累计值可以确定生成第一虚拟礼物的概率,因此当n个目标虚拟对象一致,并根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物之后,可以将累计值进行清空处理,即在累计值区域上展示清空后的累计值为0。

为了便于理解,请参阅图16,图16为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一流程示意图,如图所示,客户端先需要在步骤n1中,通过目标交互界面的互动接口接收礼物合成指令,然后响应于礼物合成指令,从而在目标交互界面的显示区域上展示n组虚拟对象集合,而其中每组虚拟对象集合包括至少两个不同的虚拟对象,显示区域包括命中区域,且显示区域展示于目标交互界面上,目标交互界面还包括直播展示区域,直播展示区域用于展示直播内容。

进一步地,在步骤n2中客户端还可以在目标交互界面上展示档位区域,该档位区域包括至少一个可选档位,然后在步骤n3中接收针对于目标档位的档位选择指令,该目标档位为至少一个可选档位中的一个可选档位,且档位选择指令携带目标档位所对应的标识,同时在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合。进而向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息,进而接收服务器发送的命中状态信息,最后根据命中状态信息,在显示区域所包括的命中区域上,当接收到第二交互指令时,展示n个目标虚拟对象。

再进一步地,在步骤n4中对n个目标虚拟对象进行判断,即判断n个目标虚拟对象是否一致,如果n个目标虚拟对象一致,则在步骤n5中根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物,然后在步骤n6中对累计值区域上已存在的累计值进行清空处理,并且在累计值区域上展示清空后的累计值。如果n个目标虚拟对象不一致,则在步骤n7中根据n个目标虚拟对象合成并展示第二虚拟礼物,并且在步骤n8中,通过目标交互界面上展示累计值区域,在累计值区域上展示目标累计值,于是需要对目标累计值进行更新,当目标累计值达到能够累计得到的最大值时,即一定会合成第一虚拟礼物,客户端可以在步骤n9中合成并展示第一虚拟礼物。前述n均为大于1的整数,且各步骤的具体实施方式已在前述实施例中进行描述,在此不再赘述。

本申请实施例中,提供了另一种虚拟礼物生成的方法,通过上述方式,当展示第一虚拟礼物后,由于累计值可以确定生成第一虚拟礼物的概率,因此将累计值进行清空处理可以提升生成概率的准确度,其次,减少服务器累计值统计的负荷,提升服务器的处理效率,从而提升虚拟礼物生成的效率以及准确度。

可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟礼物生成的方法另一可选实施例中,在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合,可以包括:

以第一旋转速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合,且第一虚拟对象集合对应于第一半径;

以第二旋转速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合,且第二虚拟对象集合对应于第二半径,第二旋转速率小于第一旋转速率,第二半径小于第一半径。

本实施例中,客户端可以以第一旋转速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,该第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合,且第一虚拟对象集合对应于第一半径,并且还可以以第二旋转速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,该第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合,且第二虚拟对象集合对应于第二半径,第二旋转速率小于第一旋转速率,第二半径小于第一半径。应理解,在实际应用中,当显示区域上展示有3组虚拟对象集合时,客户端还可以以第三旋转速率在显示区域上开始随机展示第三虚拟对象集合,该第三虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合,且第三虚拟对象集合对应于第三半径,第三旋转速率小于第二旋转速率,第三半径小于第二半径。由此可见,转盘的半径越小旋转速率越小,即虚拟对象集合滚动的速度也越慢。

具体地,当显示区域上展示有3组虚拟对象集合时,为了能够在显示区域上随机展示3组虚拟对象集合,可以在显示区域上从里到外设置三层动画特效,由于3层特效的旋转半径不一致,因此特效动画的旋转速度也不一致。进一步地,为了能在命中区域上展示3个目标虚拟对象,即需要让前述特效动画最终停到指定位置,动画核心是基于层叠样式表3级(cascadingstylesheetslevel3,css3)的过渡(transition)动画,然后通过rotatez设置起始和终止的旋转角度,其中rotatez是css3用来旋转角度的属性。进一步地,通过transform-origin设置旋转中心,其中transform-origin是css3用来指定旋转中心的属性,而旋转中心就是物品的中心对称点,上下左右均对称。与此同时还可以设置过渡时间,即特效动画的执行时间。当未接收到第二交互指令时,表示用户未点击结束按钮,那么特效动画可以无限循环播放,即在显示区域上会持续随机展示3组虚拟对象集合。当接收到第二交互指令时,即用户点击结束按钮,于是取消动画的无限循环播放,特效动画可以停在某个角度(比如90度方向)上,该角度对应的虚拟对象即为此次的目标虚拟对象,也就是说在命中区域上展示3个目标虚拟对象。

为了便于理解,以显示区域上展示3组虚拟对象集合为示例进行说明,请参阅图17,图17为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,图17中(a)所示出的显示区域o1上展示有3组虚拟对象集合,3组虚拟对象集合分别为第一虚拟对象集合o21、第二虚拟对象集合o22以及第三虚拟对象集合o23。当接收到第一交互指令时,则可以在图17中(a)所示出的显示区域o1上以第一旋转速率随机展示第一虚拟对象集合o21,与此同时还可以在显示区域o1上以第二旋转速率随机展示第二虚拟对象集合o22,并且在显示区域o1上以第三旋转速率随机展示第三虚拟对象集合o23,当接收到第二交互指令时,转盘即可停止,于是在命中区域o3上展示3个目标虚拟对象。具体地,由于图17中(a)所示出的显示区域o1上展示3组虚拟对象集合均为圆形的一部分所组成,因此第一虚拟对象集合o21的为圆弧最外圈至圆心的距离,即圆形的半径为第一虚拟对象集合o21所对应的第一半径,而第二虚拟对象集合o22的为圆弧最外圈至圆心的距离,即该圆形的半径为第二虚拟对象集合o22所对应的第二半径,第三虚拟对象集合o23的为圆弧最外圈至圆心的距离,即该圆形的半径为第三虚拟对象集合o23所对应的第三半径,且图17中(a)所示示意图可知,第一半径大于第二半径,第二半径大于第三半径。且第一旋转速率大于第二旋转速率,第二旋转速率大于第三旋转速率。

在另一可能性中,假设显示区域上展示的n组虚拟对象集合非半圆所组成,而是为椭圆的一部分所组成,那么虚拟对象集合所对应的半径以圆弧最外圈至圆心的最短距离作为虚拟对象集合所对应的半径。为了便于理解,以显示区域上展示的3组虚拟对象集合为椭圆的一部分组成为示例进行进一步地说明,请参阅图17中(b),如图所示,图17中(b)所示出显示区域o4上展示有3组虚拟对象集合,3组虚拟对象集合分别为第一虚拟对象集合o51,第二虚拟对象集合o52以及第三虚拟对象集合o53。当接收到第一交互指令时,则可以在图17中(b)所示出的显示区域o4上以第一旋转速率随机展示第一虚拟对象集合o51,与此同时还可以在显示区域o4上以第二旋转速率随机展示第二虚拟对象集合o52,并且在显示区域o4上以第三旋转速率随机展示第三虚拟对象集合o53。具体地,由于图17中(b)所示出的显示区域o4上展示3组虚拟对象集合为椭圆的一部分组成,因此第一虚拟对象集合o51的为圆弧最外圈至圆心的最短距离,该最短距离即为第一虚拟对象集合o51所对应的第一半径o6,而第二虚拟对象集合o52的为圆弧最外圈至圆心的最短距离,该最短距离即为第二虚拟对象集合o52所对应的第二半径o7,第三虚拟对象集合o53的为圆弧最外圈至圆心的最短距离,该最短距离即为第三虚拟对象集合o53所对应的第三半径o8,且图17中(b)所示示意图可知,第一半径o6大于第二半径o7,第二半径o7大于第三半径o8。第一旋转速率大于第二旋转速率,第二旋转速率大于第三旋转速率。应理解,在实际应用中,虚拟对象集合所对应的半径应当结合实际情况灵活确定。

本申请实施例中,提供了一种展示虚拟对象集合的方法,通过上述方式,可以在显示区域上以不同的旋转速率,随机展示不同的虚拟对象集合,并且每组虚拟对象集合之间半径不同,随着半径的减小,旋转速率随之减小,提升虚拟对象展示的趣味性,其次,不禁锢于虚拟礼物展示的形式,提升虚拟对象展示的灵活性,有利于提升直播平台的用户黏性。

可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟礼物生成的方法另一可选实施例中,在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合,可以包括:

以目标转动速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合;

以目标转动速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合。

本实施例中,客户端可以以目标转动速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,该第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合。还可以以目标转动速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,该第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合。具体地,即在显示区域上无论包括有多少个虚拟对象集合,每个虚拟对象集合均以相同的目标转动速率进行随机展示,例如显示区域上展示有5组虚拟对象集合,且目标转动速率为80像素/秒,即5个虚拟对象集合均以80像素/秒进行随机展示。例如显示区域上展示有8个虚拟对象集合,且目标转动速率为80像素/秒,即8组虚拟对象集合均以80像素/秒进行随机展示。具体目标转动速率应当结合实际情况灵活确定。

为了便于理解,以显示区域上展示4组虚拟对象集合为示例进行说明,请参阅图18,图18为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,显示区域p1上展示有4组虚拟对象集合,4组虚拟对象集合分别为第一虚拟对象集合p21、第二虚拟对象集合p22、第三虚拟对象集合p23以及第四虚拟对象集合p24。当接收到第一交互指令时,可以在显示区域p1上以目标转动速率随机展示第一虚拟对象集合p21,与此同时,还可以在显示区域p1上以目标转动速率随机展示第二虚拟对象集合p22,在显示区域p1上以目标转动速率随机展示第三虚拟对象集合p23,以及在显示区域p1上以目标转动速率随机展示第四虚拟对象集合p24,当接收到第二交互指令时,则可以在命中区域p3上展示4个目标虚拟对象。

本申请实施例中,提供了另一种展示虚拟对象集合的方法,通过上述方式,可以在显示区域上以相同的目标旋转速率,随机展示不同的虚拟对象集合,不禁锢于虚拟礼物展示的形式,提升虚拟对象展示的灵活性,从而可以提升用户黏性。

可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟礼物生成的方法另一可选实施例中,在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合,可以包括:

以目标变换速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合;

以目标变换速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合。

本实施例中,客户端可以以目标变换速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,该第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合,并且还可以以目标变换速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合。具体地,即在显示区域上无论包括有多少个虚拟对象集合,每个虚拟对象集合均以相同的目标转动速率进行随机展示,具体目标转动速率应当结合实际情况灵活确定。

为了便于理解,以显示区域上展示4组虚拟对象集合为示例进行说明,请参阅图19,图19为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,图19中(a)所示出的显示区域q1上展示有4组虚拟对象集合,4组虚拟对象集合分别为第一虚拟对象集合q21,第二虚拟对象集合q22,第三虚拟对象集合q23以及第四虚拟对象集合q24。当接收到第一交互指令时,则可以在图19中(a)所示出显示区域q1上以目标转动速率随机展示第一虚拟对象集合q21,与此同时还可以在显示区域q1上以目标转动速率随机展示第二虚拟对象集合q22,在显示区域q1上以目标转动速率随机展示第三虚拟对象集合q23,以及在显示区域q1上以目标转动速率随机展示第四虚拟对象集合q24,当接收到第二交互指令时,则可以在命中区域上展示4个目标虚拟对象,其中,图19中(a)所示出的命中区域为显示区域q1中间4个灰色正方形所形成的区域。应理解,在实际应用中,命中区域还可以为显示区域中其他位置,以第一虚拟对象集合q21,第二虚拟对象集合q22,第三虚拟对象集合q23以及第四虚拟对象集合q24所展示的位置不变进行进一步说明,图19中(b)所示出的显示区域上的命中区域,可以为显示区域上顶角位置4个灰色正方形所形成的区域,该命中区域分为4个区域块。图19中(c)所示出的显示区域上的命中区域,则可以为显示区域上随机四个4个灰色正方形所形成的区域,该命中区域分为4个区域块,具体命中区域应当结合实际情况灵活确定。

本申请实施例中,提供了另一种展示虚拟对象集合的方法,通过上述方式,也可以在显示区域上以相同的目标旋转速率,随机展示不同的虚拟对象集合,不禁锢于虚拟礼物展示的形式,提升虚拟对象展示的灵活性,其次还可以提升虚拟对象展示的趣味性,从而提升本申请实施例的可行性以及灵活性。

可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟礼物生成的方法另一可选实施例中,根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物,可以包括:

根据n个目标虚拟对象合成第一虚拟礼物,其中,第一虚拟礼物对应于目标特效标识;

根据第一虚拟礼物所对应的目标特效标识,从已加载素材库中获取目标特效素材,其中,已加载素材库中包括至少一个特效素材,目标特效素材属于已加载素材库中的一个特效素材;

对目标特效素材进行渲染,以播放第一虚拟礼物的特效。

本实施例中,客户端可以根据n个目标虚拟对象合成第一虚拟礼物,该第一虚拟礼物对应于目标特效标识,然后根据第一虚拟礼物所对应的目标特效标识,从已加载素材库中获取目标特效素材,该已加载素材库中包括至少一个特效素材,目标特效素材属于已加载素材库中的一个特效素材,进而对目标特效素材进行渲染,以播放第一虚拟礼物的特效。

为了便于理解,请参阅图20,图20为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一流程示意图,如图所示,在在命中区域上展示n个目标虚拟对象之后,需要在步骤r1中对n个目标虚拟对象是否一致进行判断,当判断n个目标虚拟对象一致时,可以在步骤r2中根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物,该第一虚拟礼物对应于目标特效标识,并且通过步骤r3在累计值区域上已存在的累计值进行清空处理,并且在累计值区域上展示清空后的累计值。反之,当判断n个目标虚拟对象不一致时,需要在步骤r4中根据n个目标虚拟对象合成并展示第二虚拟礼物,在步骤r5中,通过目标交互界面上展示累计值区域,并且在累计值区域上展示目标累计值,即对目标累计值进行更新,当目标累计值为100%时,即生成第一虚拟礼物的概率为1。客户端可以在步骤r6中合成并且展示第一虚拟礼物,该第一虚拟礼物对应于目标特效标识。前述n均为大于1的整数,且各步骤的具体实施方式已在前述实施例中进行描述,在此不再赘述。

再进一步地,当展示第一虚拟礼物之后,由于该第一虚拟礼物对应于目标特效标识,可以在步骤r7中根据该目标特效标识,从包括至少一个特效素材的已加载素材库中获取目标特效素材,然后在步骤r8中对目标特效素材进行渲染,以播放第一虚拟礼物的特效。具体地,第一虚拟礼物的特效模块,可以利用的是特效礼物组件,即需要通过提前预加载目标特效素材的方式。其中,已加载素材库可以是在用户启动应用程序(如直播平台)时,后台在空闲的时候加载好的素材。当n个目标虚拟对象一致时,合成并展示第一虚拟礼物,此时,可以通过目标特效标识从已加载素材库中确定目标特效素材,再通过特效礼物组件对目标特效素材进行渲染,从而播放第一虚拟礼物的特效。

进一步地,通过前述方式展示第一虚拟礼物之后,可以通过用户自身需求选择将第一虚拟礼物发送的账户。为了便于理解,请参阅图21,图21为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一流程示意图,如图所示,在展示第一虚拟礼物之后,可以通过步骤s1播放第一虚拟礼物的特效,当通过步骤s2选择将第一虚拟礼物发送至第一用户的账户时,则可以通过步骤s3显示直播间发送第一虚拟礼物的特效,当通过步骤s4选择将第一虚拟礼物发送至第二用户的账户时,则可以通过步骤s5显示第二用户背包面板获得的礼物状态。

本申请实施例中,提供了一种展示第一虚拟礼物的方法,通过上述方式,由于已加载素材库是在空闲时候对素材进行加载的,当合成第一礼物并且需要展示时,则可以直接确定已加载素材库中的目标特效素材,因此可以减少实时下载的目标特效素材时间,提升第一虚拟礼物特效展示效率。

通过上述描述,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟礼物生成的方法另一可选实施例中,根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物之后,虚拟礼物生成的方法还包括:

接收第三交互指令,其中,第三交互指令用于指示将第一虚拟礼物发送至第一用户的账户,第一用户为直播内容的发起方;

响应于第三交互指令,在目标交互界面上播放第一虚拟礼物所对应的动态效果。

本实施例中,客户端可以接收第三交互指令,该第三交互指令用于指示将第一虚拟礼物发送至第一用户的账户,第一用户为直播内容的发起方,然后响应于该第三交互指令,在目标交互界面上播放第一虚拟礼物所对应的动态效果。具体地,第三交互指令的触发方式可以为用户在终端设备的屏幕上向某个方向滑动后生成的,例如,向屏幕正上方滑动,或,向屏幕斜左上方滑动,或,向屏幕斜右上方滑动等,通过前述滑动可以指示将第一虚拟礼物发送至直播内容的发起方的账户,即可以将第一虚拟礼物赠送给直播内容的发起方,应理解,在实际应用中,具体第三交互指令应当结合实际情况灵活确定,只要第三交互指令指示第一虚拟礼物发送至第一用户的账户即可。

为了便于理解,以第三交互指令为用户在目标交互界面向正上方滑动为示例进行说明,请参阅图22,图22为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,在命中区域t1上所展示3个完全一致的目标虚拟对象,而用户在目标交互界面向正上方滑动,从而触发第三交互指令,客户端响应于该第三交互指令,在目标交互界面t2上播放第一虚拟礼物所对应的动态效果t3,完成第一虚拟礼物发送至直播内容的发起方的账户的操作。

本申请实施例中,提供了一种虚拟礼物发送的方法,通过上述方式,可以通过第三交互指令将第一虚拟礼物发送至直播内容的发起方的账户,可以提升用户的使用感以及直播总的趣味性,从而提升直播用户黏性。

可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟礼物生成的方法另一可选实施例中,根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物之后,虚拟礼物生成的方法还可以包括:

接收第四交互指令;

响应于第四交互指令,将第一虚拟礼物发送至第二用户的账户,其中,第二用户为直播内容的观看方。

本实施例中,客户端可以接收第四交互指令,然后响应于该第四交互指令,将第一虚拟礼物发送至第二用户的账户,其中,第二用户为直播内容的观看方。具体地,第四交互指令的触发方式可以为用户在终端设备的屏幕上向某个方向滑动后生成的,例如,向屏幕正下方滑动,或,向屏幕斜左下方滑动,或,向屏幕斜右下方滑动等,通过前述滑动可以指示将第一虚拟礼物发送至直播内容的观看方的账户,即可以将第一虚拟礼物放回直播内容的观看方的背包,应理解,在实际应用中,具体第四交互指令应当结合实际情况灵活确定,只要第四交互指令指示第一虚拟礼物发送至第二用户的账户即可。

为了便于理解,以第四交互指令为用户在目标交互界面向正下方滑动为示例进行说明,请参阅图23,图23为本申请实施例中虚拟礼物生成的方法另一实施例示意图,如图所示,在命中区域u1上所展示3个完全一致的目标虚拟对象,而用户在目标交互界面向正下方滑动,从而触发第四交互指令,客户端响应于该第四交互指令,将第一虚拟礼物发送至直播内容的观看方的账户。

应理解,由于同一时刻下生成虚拟礼物的用户数量可能较多,为了保证虚拟礼物生成后第一虚拟礼物能顺利发送至用户的礼物背包,本实施例中还可以通过自驱动模块确定第一虚拟礼物已成功发送至第二用户的账户,该自驱动模块为循环执行的,假设循环时间为30秒,即30秒是请求间隙,为了减小服务器的负担,设置30秒间隔后自驱动模块会确定第一虚拟礼物是否成功发送至第二用户的账户,即每30秒确定第一虚拟礼物是否成功发送。如果第一虚拟礼物未成功发送,则后台服务器会调用发货模块再次向用户发送第一虚拟礼物,若第一虚拟礼物连续多次(比如10次)发送失败,则通过后台工作人员手动对第一虚拟礼物进行手动发送,并不以邮件或者短信等方式通知用户。

本申请实施例中,提供了另一种虚拟礼物发送的方法,通过上述方式,可以通过第四交互指令将第一虚拟礼物发送至直播内容的观看方的账户,提供另一种第一虚拟礼物发送账户的可能性,提升直播用户的使用感,从而提升直播用户黏性。

下面对本申请中的客户端进行详细描述,请参阅图24,图24为本申请实施例中客户端一个实施例示意图,客户端200包括:

展示模块201,用于在显示区域上展示n组虚拟对象集合,其中,每组虚拟对象集合包括至少两个不同的虚拟对象,显示区域包括命中区域,且显示区域展示于目标交互界面上,目标交互界面还包括直播展示区域,直播展示区域用于展示直播内容,n为大于1的整数;

展示模块201,还用于当接收到第一交互指令时,在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合;

展示模块201,还用于当接收到第二交互指令时,在命中区域上展示n个目标虚拟对象,其中,每个目标虚拟对象分别属于一组虚拟对象集合;

展示模块201,还用于若n个目标虚拟对象一致,则根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物。

可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的客户端200的另一实施例中,客户端200还包括接收模块202,

接收模块202,用于通过目标交互界面上的互动接口接收礼物合成指令;

展示模块201,具体用于响应于礼物合成指令,在目标交互界面的显示区域上展示n组虚拟对象集合。

可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的客户端200的另一实施例中,客户端200还包括发送模块203,

展示模块201,还用于在目标交互界面上展示档位区域,其中,档位区域包括至少一个可选档位;

接收模块202,还用于接收针对于目标档位的档位选择指令,其中,目标档位为至少一个可选档位中的一个可选档位,且档位选择指令携带目标档位所对应的标识;

发送模块203,用于向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息;

接收模块202,还用于接收服务器发送的命中状态信息;

展示模块201,具体用于根据命中状态信息,在显示区域所包括的命中区域上,展示n个目标虚拟对象。

可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的客户端200的另一实施例中,客户端200还包括跳转模块204,

跳转模块204,用于若目标档位所对应的数值大于目标数值,则跳转至数值添加界面,其中,目标数值为当前时刻下账户所包括的数值,数值添加界面上展示至少一个可添加档位;

发送模块203,还用于若目标档位所对应的数值小于或等于目标数值,则执行向服务器发送档位选择指令,以使服务器根据档位选择指令确定命中状态信息的步骤。

可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的客户端200的另一实施例中,

展示模块201,还用于若n个目标虚拟对象不一致,则根据n个目标虚拟对象合成并展示第二虚拟礼物;

展示模块201,还用于在目标交互界面上展示累计值区域;

展示模块201,还用于在累计值区域上展示目标累计值,其中,目标累计值为根据目标档位所对应的数值具有关联关系,目标累计值用于确定生成第一虚拟礼物的概率。

可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的客户端200的另一实施例中,客户端200还包括清空模块205,

清空模块205,用于对在累计值区域上已存在的累计值进行清空处理;

展示模块201,还用于在累计值区域上展示清空后的累计值。

可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的客户端200的另一实施例中,

展示模块201,具体用于:

以第一旋转速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合,且第一虚拟对象集合对应于第一半径;

以第二旋转速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合,且第二虚拟对象集合对应于第二半径,第二旋转速率小于第一旋转速率,第二半径小于第一半径。

可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的客户端200的另一实施例中,

展示模块201,具体用于以目标转动速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合;

以目标转动速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合。

可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的客户端200的另一实施例中,

展示模块201,具体用于以目标变换速率在显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,第一虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合;

以目标变换速率在显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,第二虚拟对象集合属于n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合。

可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的客户端200的另一实施例中,

展示模块201,具体用于根据n个目标虚拟对象合成第一虚拟礼物,其中,第一虚拟礼物对应于目标特效标识;

根据第一虚拟礼物所对应的目标特效标识,从已加载素材库中获取目标特效素材,其中,已加载素材库中包括至少一个特效素材,目标特效素材属于已加载素材库中的一个特效素材;

对目标特效素材进行渲染,以播放第一虚拟礼物的特效。

可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的客户端200的另一实施例中,客户端200还包括播放模块206,

接收模块202,还用于接收第三交互指令,其中,第三交互指令用于指示将第一虚拟礼物发送至第一用户的账户,第一用户为直播内容的发起方;

播放模块206,用于响应于第三交互指令,在目标交互界面上播放第一虚拟礼物所对应的动态效果。

可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的客户端200的另一实施例中,

接收模块202,还用于接收第四交互指令;

发送模块203,还用于响应于第四交互指令,将第一虚拟礼物发送至第二用户的账户,其中,第二用户为直播内容的观看方。

接下来,本申请实施例还提供了一种终端设备,所述终端设备上可以部署有上述图24对应的实施例中提供的客户端,用于执行图2对应的实施例中终端设备执行的步骤。如图25所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、销售终端(pointofsales,pos)、车载电脑等任意终端设备,以属性信息展示装置为手机为例:

图25示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图25,手机包括:射频(radiofrequency,rf)电路310、存储器320、输入单元330、显示单元340、传感器350、音频电路360、无线保真(wirelessfidelity,wifi)模块370、处理器380、以及电源390等部件。本领域技术人员可以理解,图25中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图25对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

rf电路310可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器380处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路310包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lownoiseamplifier,lna)、双工器等。此外,rf电路310还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystemofmobilecommunication,gsm)、通用分组无线服务(generalpacketradioservice,gprs)、码分多址(codedivisionmultipleaccess,cdma)、宽带码分多址(widebandcodedivisionmultipleaccess,wcdma)、长期演进(longtermevolution,lte)、电子邮件、短消息服务(shortmessagingservice,sms)等。

存储器320可用于存储软件程序以及模块,处理器380通过运行存储在存储器320的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元330可包括触控面板331以及其他输入设备332。触控面板331,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板331上或在触控面板331附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板331可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器380,并能接收处理器380发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板331。除了触控面板331,输入单元330还可以包括其他输入设备332。具体地,其他输入设备332可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元340可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元340可包括显示面板341,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板341。进一步的,触控面板331可覆盖显示面板341,当触控面板331检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器380以确定触摸事件的类型,随后处理器380根据触摸事件的类型在显示面板341上提供相应的视觉输出。虽然在图25中,触控面板331与显示面板341是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板331与显示面板341集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器350,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板341的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板341和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路360、扬声器361,传声器362可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路360可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器361,由扬声器361转换为声音信号输出;另一方面,传声器362将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路360接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器380处理后,经rf电路310以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器320以便进一步处理。

wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块370可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图25示出了wifi模块370,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器380是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器320内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器380可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器380可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器380中。

手机还包括给各个部件供电的电源390(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器380逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本申请实施例中,该终端设备所包括的处理器380还具有以下功能:

在显示区域上展示n组虚拟对象集合,其中,每组虚拟对象集合包括至少两个不同的虚拟对象,显示区域包括命中区域,且显示区域展示于目标交互界面上,目标交互界面还包括直播展示区域,直播展示区域用于展示直播内容,n为大于1的整数;

当接收到第一交互指令时,在显示区域上开始随机展示n组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合;

当接收到第二交互指令时,在命中区域上展示n个目标虚拟对象,其中,每个目标虚拟对象分别属于一组虚拟对象集合;

若n个目标虚拟对象一致,则根据n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物。

本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图4至图23所示实施例描述的方法中客户端所执行的步骤。

本申请实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图4至图23所示实施例描述的方法中客户端所执行的步骤。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。


技术特征:

1.一种虚拟礼物生成的方法,其特征在于,包括:

在显示区域上展示n组虚拟对象集合,其中,每组虚拟对象集合包括至少两个不同的虚拟对象,所述显示区域包括命中区域,且所述显示区域展示于目标交互界面上,所述目标交互界面还包括直播展示区域,所述直播展示区域用于展示直播内容,所述n为大于1的整数;

当接收到第一交互指令时,在所述显示区域上开始随机展示所述n组虚拟对象集合中的所述每组虚拟对象集合;

当接收到第二交互指令时,在所述命中区域上展示n个目标虚拟对象,其中,每个目标虚拟对象分别属于一组虚拟对象集合;

若所述n个目标虚拟对象一致,则根据所述n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在显示区域上展示n组虚拟对象集合之前,所述方法还包括:

通过所述目标交互界面上的互动接口接收礼物合成指令;

所述在显示区域上展示n组虚拟对象集合,包括:

响应于所述礼物合成指令,在所述目标交互界面的所述显示区域上展示所述n组虚拟对象集合。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在显示区域上展示n组虚拟对象集合之后,所述方法还包括:

在所述目标交互界面上展示档位区域,其中,所述档位区域包括至少一个可选档位;

接收针对于目标档位的档位选择指令,其中,所述目标档位为所述至少一个可选档位中的一个可选档位,且所述档位选择指令携带所述目标档位所对应的标识;

向服务器发送所述档位选择指令,以使所述服务器根据所述档位选择指令确定命中状态信息;

接收所述服务器发送的所述命中状态信息;

所述在所述命中区域上展示n个目标虚拟对象,包括:

根据所述命中状态信息,在所述显示区域所包括的所述命中区域上,展示所述n个目标虚拟对象。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述接收针对于目标档位的档位选择指令之后,所述方法还包括:

若所述目标档位所对应的数值大于目标数值,则跳转至数值添加界面,其中,所述目标数值为当前时刻下账户所包括的数值,所述数值添加界面上展示至少一个可添加档位;

若所述目标档位所对应的数值小于或等于所述目标数值,则执行所述向服务器发送所述档位选择指令,以使所述服务器根据所述档位选择指令确定命中状态信息的步骤。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述命中区域上展示n个目标虚拟对象之后,所述方法还包括:

若所述n个目标虚拟对象不一致,则根据所述n个目标虚拟对象合成并展示第二虚拟礼物;

在所述目标交互界面上展示累计值区域;

在所述累计值区域上展示目标累计值,其中,所述目标累计值为根据所述目标档位所对应的数值具有关联关系,所述目标累计值用于确定生成所述第一虚拟礼物的概率。

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物之后,所述方法还包括:

对在所述累计值区域上已存在的累计值进行清空处理;

在所述累计值区域上展示清空后的累计值。

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述显示区域上开始随机展示所述n组虚拟对象集合中的所述每组虚拟对象集合,包括:

以第一旋转速率在所述显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,所述第一虚拟对象集合属于所述n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合,且所述第一虚拟对象集合对应于第一半径;

以第二旋转速率在所述显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,所述第二虚拟对象集合属于所述n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合,且所述第二虚拟对象集合对应于第二半径,所述第二旋转速率小于所述第一旋转速率,所述第二半径小于所述第一半径。

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述显示区域上开始随机展示所述n组虚拟对象集合中的所述每组虚拟对象集合,包括:

以目标转动速率在所述显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,所述第一虚拟对象集合属于所述n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合;

以所述目标转动速率在所述显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,所述第二虚拟对象集合属于所述n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合。

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述显示区域上开始随机展示所述n组虚拟对象集合中的所述每组虚拟对象集合,包括:

以目标变换速率在所述显示区域上开始随机展示第一虚拟对象集合,其中,所述第一虚拟对象集合属于所述n组虚拟对象集合中的一个虚拟对象集合;

以所述目标变换速率在所述显示区域上开始随机展示第二虚拟对象集合,其中,所述第二虚拟对象集合属于所述n组虚拟对象集合中的另一个虚拟对象集合。

10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物,包括:

根据所述n个目标虚拟对象合成所述第一虚拟礼物,其中,所述第一虚拟礼物对应于目标特效标识;

根据所述第一虚拟礼物所对应的所述目标特效标识,从已加载素材库中获取目标特效素材,其中,所述已加载素材库中包括至少一个特效素材,所述目标特效素材属于所述已加载素材库中的一个特效素材;

对所述目标特效素材进行渲染,以播放所述第一虚拟礼物的特效。

11.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物之后,所述方法还包括:

接收第三交互指令,其中,所述第三交互指令用于指示将所述第一虚拟礼物发送至第一用户的账户,所述第一用户为所述直播内容的发起方;

响应于所述第三交互指令,在所述目标交互界面上播放所述第一虚拟礼物所对应的动态效果。

12.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物之后,所述方法还包括:

接收第四交互指令;

响应于所述第四交互指令,将所述第一虚拟礼物发送至第二用户的账户,其中,所述第二用户为所述直播内容的观看方。

13.一种客户端,其特征在于,包括:

展示模块,用于在显示区域上展示n组虚拟对象集合,其中,每组虚拟对象集合包括至少两个不同的虚拟对象,所述显示区域包括命中区域,且所述显示区域展示于目标交互界面上,所述目标交互界面还包括直播展示区域,所述直播展示区域用于展示直播内容,所述n为大于1的整数;

所述展示模块,还用于当接收到第一交互指令时,在所述显示区域上开始随机展示所述n组虚拟对象集合中的所述每组虚拟对象集合;

所述展示模块,还用于当接收到第二交互指令时,在所述命中区域上展示n个目标虚拟对象,其中,每个目标虚拟对象分别属于一组虚拟对象集合;

所述展示模块,还用于若所述n个目标虚拟对象一致,则根据所述n个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物。

14.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;

其中,所述存储器用于存储程序;

所述处理器用于执行所述存储器中的程序,以实现权利要求1至12中任一项所述的方法;

所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。

15.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至12中任一项所述的方法。

技术总结
本申请公开了一种虚拟礼物生成的方法、相关装置、设备及存储介质,用于互联网技术领域。本申请方法包括:在显示区域上展示N组虚拟对象集合;当接收到第一交互指令时,在显示区域上开始随机展示N组虚拟对象集合中的每组虚拟对象集合;当接收到第二交互指令时,在命中区域上展示N个目标虚拟对象;若N个目标虚拟对象一致,则根据N个目标虚拟对象合成并展示第一虚拟礼物。本申请中用户能够在直播平台上,以发起交互指令的形式控制多组虚拟对象集合开始转动以及停止转动,并根据停止时命中区域上所对应的N个目标虚拟信合成不同类型的虚拟礼物,即用户以一定的概率在互动的过程中换取不同的虚拟礼物,从而有利于提升直播平台的用户黏性。

技术研发人员:容启含;林晓鑫
受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
技术研发日:2020.01.16
技术公布日:2020.06.05

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