本申请涉及游戏控制领域,尤其涉及一种游戏中的场景布局方法和装置。
背景技术:
随着计算机技术的快速发展,计算机和因特网为人们的生活、工作和娱乐提供了便捷。移动端的各类游戏丰富了人们的日常生活,人们在玩游戏时十分注重游戏体验,在现有应用(application,app)中,游戏的场景布局通常是根据策划人员的经验进行设计的。
游戏场景中,策划人员往往需要根据经验进行游戏人物在场景中的定位、路线设计等配置过程。通常方式为,策划人员要逐个记录每个角色所需经过的位置及每个所在位置对应的触发逻辑,然后根据经验逐一在设定的地图中进行配置,再根据呈现的效果进行反复调整,确定游戏角色不断运动时对应的分时坐标和方向,以保证游戏角色在地图中按设定的路线进行运动。如此,各游戏角色的配置效率较低,并且容易出现配置错误,造成游戏角色在场景中难以进行定位混乱,开发效率降低。
技术实现要素:
本申请实施例的目的是提供一种游戏中的场景布局方法和装置,通过将游戏中目标角色对应的控制接口统一设置在既定的控制界面中;在控制界面中读取游戏场景对应范围的面积和形状大小,并对应设置目标区域,分别关联场景中游戏角色对应的分时坐标、事件库中的事件标记及属性参数,从而准确地对游戏场景中的各目标角色进行统一的运动控制,提高了游戏角色的配置效率。
为解决上述技术问题,本申请实施例是这样实现的:
根据本申请实施例的第一方面,提供一种游戏中的场景布局方法,所述方法包括:
提取地图数据,并在既定界面中调用对应的地形图片进行渲染,得到所述场景地图;
从既定的实体库中调用目标实体,将所述目标实体关联至所述场景地图中;
调用所述目标实体对应的事件属性,提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载,得到所述目标实体对应的游戏角色;所述事件属性为所述目标实体所在的实体类型所对应的目标事件和实体属性;
根据用户触发分别调用对应的目标事件,执行所述游戏角色在所述场景地图中各自对应的动作行为。
本申请一实施例中,所述调用对应的地形图片进行渲染时,
将所述地图数据进行栅格化,得到栅格数据;
将所述栅格数据的每个单元格分别与所述地形图片中的像素点进行映射,得到每个单元格各自对应的像素范围;
根据每个单元格各自对应的像素范围将所述地形图片进行渲染后着色,得到所述场景地图。
本申请一实施例中,所述将所述目标实体关联至所述场景地图中时,
获取所述目标实体对应的实体类型;
根据所述实体类型确定所述目标实体的中心坐标;
以所述中心坐标为中心,将所述目标实体关联设置在所述场景地图对应的栅格数据中,并获取所述目标实体对应的关键点分别在所述栅格数据中各自对应的目标坐标。
本申请一实施例中,所述将所述目标实体关联设置在所述场景地图对应的栅格数据时,
提取所述中心坐标与所述关键点的各自对应的映射关系;
根据所述映射关系分别实时确定所述关键点各自对应的关联坐标;
将所述关联坐标分别拟合至所述栅格数据的节点中,将所述节点作为目标坐标。
本申请一实施例中,所述提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载时,
根据所述目标实体对应的实体类型调用对应事件属性的列表;
根据所述列表分别提取所述目标实体对应的接口,将所述事件属性对应的参数值分别与和所述目标实体对应的接口各自进行适配;
按适配后的所述参数值对所述目标实体进行渲染,对所述目标实体进行着色和适配,得到所述目标实体对应的游戏角色。
本申请一实施例中,所述事件属性分别与所述实体库中的目标实体进行结构化存储,
所述实体库中各目标实体以结构化的形式进行存储,每个目标实体分别关联至少一个事件属性;
将所述事件属性按对应的接口适配至所述目标实体,将所述事件属性作为所述目标实体的实体属性;
按所述实体属性对应的属性值渲染所述目标实体,调整对应所述目标实体对应的样式特征,组成所述目标实体对应的游戏角色。
本申请一实施例中,其特征在于,所述方法还包括:
所述既定界面为集成界面,将所述目标实体、所述地形图片的调用接口统一设置在所述集成界面上;
通过所述集成界面调用所述事件属性,对所述游戏角色进行展示。
根据本申请实施例的第二方面,提供一种游戏中的场景布局装置,所述装置包括:
渲染模块,用于提取地图数据,并在既定界面中调用对应的地形图片进行渲染,得到所述场景地图;
关联模块,用于从既定的实体库中调用目标实体,将所述目标实体关联至所述场景地图中;
加载模块,用于调用所述目标实体对应的事件属性,提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载,得到所述目标实体对应的游戏角色;所述事件属性为所述目标实体所在的实体类型所对应的目标事件和实体属性;
输出模块,用于根据用户触发分别调用对应的目标事件,执行所述游戏角色在所述场景地图中各自对应的动作行为。
本申请一实施例中,所述渲染模块包括,
栅格单元,用于将所述地图数据进行栅格化,得到栅格数据;
映射单元,用于将所述栅格数据的每个单元格分别与所述地形图片中的像素点进行映射,得到每个单元格各自对应的像素范围;
划分单元,用于根据每个单元格各自对应的像素范围将所述地形图片进行划分,按划分后的图元进行渲染后着色,得到所述场景地图。
本申请一实施例中,所述关联模块包括,
类型单元,用于获取所述目标实体对应的实体类型;
中心确定单元,用于根据所述实体类型确定所述目标实体的中心坐标;
设置单元,用于以所述中心坐标为中心,将所述目标实体关联设置在所述场景地图对应的栅格数据中,并获取所述目标实体对应的关键点分别在所述栅格数据中各自对应的目标坐标。
本申请一实施例中,所述设置单元中,
提取子单元,用于提取所述中心坐标与所述关键点的各自对应的映射关系;
坐标子单元,用于根据所述映射关系分别实时确定所述关键点各自对应的关联坐标;
拟合子单元,用于将所述关联坐标分别拟合至所述栅格数据的节点中,将所述节点作为目标坐标。
本申请一实施例中,所述加载模块包括,
列表单元,用于根据所述目标实体对应的实体类型调用对应事件属性的列表;
适配单元,用于根据所述列表分别提取所述目标实体对应的接口,将所述事件属性对应的参数值分别与和所述目标实体对应的接口各自进行适配;
角色单元,用于按适配后的所述参数值对所述目标实体进行渲染,对所述目标实体进行着色和适配,得到所述目标实体对应的游戏角色。
本申请一实施例中,所述列表单元包括,
存储子单元,用于将所述实体库中各目标实体以结构化的形式进行存储,每个目标实体分别关联至少一个事件属性;
接口适配子单元,用于将所述事件属性按对应的接口适配至所述目标实体,将所述事件属性作为所述目标实体的实体属性;
调整子单元,用于按所述实体属性对应的属性值渲染所述目标实体,调整对应所述目标实体对应的样式特征,组成所述目标实体对应的游戏角色。
本申请一实施例中,所述装置还包括:
集成模块,所述既定界面为集成界面,用于将所述目标实体、所述地形图片的调用接口统一设置在所述集成界面上;
展示模块,用于通过所述集成界面调用所述事件属性,对所述游戏角色进行展示。
由以上本申请实施例提供的技术方案可见,本申请实施例提取地图数据,并在既定界面中调用对应的地形图片进行渲染,得到所述场景地图;从既定的实体库中调用目标实体,将所述目标实体关联至所述场景地图中;调用所述目标实体对应的事件属性,提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载,得到所述目标实体对应的游戏角色;根据用户触发分别调用对应的目标事件,执行所述游戏角色在所述场景地图中各自对应的动作行为。本申请在游戏场景的角色配置过程中,采用统一的控制界面构建地图和相关角色以组成游戏场景,并在游戏场景中分别关联游戏角色对应的分时坐标、事件库中的事件标记及属性参数,从而准确地对各目标角色进行统一的运动控制,提高了游戏角色的配置效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本说明书中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请的一个实施例的游戏中的场景布局方法的流程图;
图2a、图2b是本申请的一个实施例的游戏中的场景布局方法中的范例示意图;
图3是本申请的再一个实施例的游戏中的场景布局装置对应电子设备的结构示意图;
图4是本申请的一个实施例的游戏中的场景布局装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本说明书中的技术方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本说明书一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本说明书中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本说明书保护的范围。
本申请实施例提供了一种游戏中的场景布局方法及装置。
下面首先对本申请实施例提供的一种游戏中的场景布局方法进行介绍。
本实施方式中通过不同的举例介绍说明了一种游戏中的场景布局方法。游戏人员在进行场景设计时,通常根据游戏策划人员的经验将游戏角色分别逐个定位至游戏场景中,并分别逐个控制游戏角色在场景中的分时坐标、运动轨迹、活动情况等,从而使游戏角色在游戏场景中不断进行运动。由于缺乏统一的控制入口,无法量化场景环境及各游戏角色对应的运动轨迹,导致需要不断调整各种属性参数并进行相应的配置,以保证游戏角色在游戏场景中按策划人员的意愿进行运动,这样大大降低了开发效率。本申请的实施例中,在游戏场景的角色配置过程中,采用统一的控制界面分别构建了地图,并在地图中统一构建相关游戏角色以组成游戏场景,进一步,在游戏场景中分别在界面中对各游戏角色进行统一的参数化配置,分配配置各游戏角色各自对应的分时坐标、事件库中的事件标记及属性参数,从而准确地对各目标角色进行统一的运动控制,提高了游戏角色的配置效率。
图1是本申请的一个实施例的游戏中的场景布局方法的流程图,如图1所示,该方法可以包括以下步骤:
在步骤101中,提取地图数据,并在既定界面中调用对应的地形图片进行渲染,得到所述场景地图;
本实施例中,统一设置将各游戏场景中各目标实体各自对应的参数接口集成在一个控制界面中进行输入,控制界面采集到游戏人员的在界面中输入的目标参数后,将各目标参数按控制逻辑分别输入至各自对应的地图数据和被调用的目标实体中,由后台的渲染引擎进行渲染后形成场景地图和对应的游戏角色,并在控制界面中将各目标实体进行展示,使游戏策划人员直观查看目标实体在游戏场景中的动作行为。
在既定界面中调用地形图片构建场景地图,从界面中获取研发人员输入的地图面积后,按地图面积与地形图片进行渲染,具体为:
a、将所述地图数据进行栅格化,得到栅格数据;
预处理地图数据时,将各类型的地图数据以坐标的形式进行栅格化,形成对应的坐标数据。
b、将所述栅格数据的每个单元格分别与所述地形图片中的像素点进行映射,得到每个单元格各自对应的像素范围;
读取既定的地形图片,将地形图片中的各像素与栅格数据中的坐标分别进行关联映射,使各像素点分别与栅格数据中的坐标进行对应,则地形图片中的各元素可以用栅格数据中的坐标点进行标记,便于游戏场景中各游戏角色在地形图片中进行运动。
c、根据每个单元格各自对应的像素范围将所述地形图片进行渲染后着色,得到所述场景地图。
提取每个单元格对应的像素范围,按像素范围分别对地形图片进行渲染,使地形图片中的各像素与对应的坐标点贴合,从而形成完整的场景地图,并将场景地图进行展示。后续接收到游戏人员所添加目标实体的指令后,根据目标实体对应的分时坐标即可在场景地图中按对应的分时坐标显示该目标实体的对应位置。
步骤102:从既定的实体库中调用目标实体,将所述目标实体关联至所述场景地图中;
构建场景地图后,需进一步将待添加的目标实体添加至场景地图中,以使目标实体在游戏场景中进行运动等相关行为。
1)获取所述目标实体对应的实体类型;
从实体库重提取目标实体时,获取目标实体对应的实体类型,实体库为中各类型的目标实体进行结构化存储,每种类型的目标实体各自对应的实体属性,由第三方平台开发完成后以插件的形式封装完毕后关联存储至实体库中。
其中,每种类型的目标实体的实体属性包括通用属性和特征属性,通用属性包括长、宽、高、类型名称、坐标、透明度、缩放倍数等常规特征,特征属性包括:头长、身长、衣装、发饰、武器、生命值、武力值等与该实体类型对应的特殊特征。获取目标实体后,根据目标实体对应实体属性的初始值将该目标实体展示在步骤101所示的界面中,同时读取该实体类型对应的实体属性,并提取这些实体属性对应的属性值修改接口在界面中进行加载,当游戏人员对这些属性进行修改时,接收到修改后的实体属性的对应属性值分别将目标实体进行渲染后显示在目标界面上。
2)根据所述实体类型确定所述目标实体的中心坐标;
获取每个实体类型对应实体属性的长、宽值,根据长、宽值和当前坐标确定目标实体中心位置,将目标实体的中心位置作为目标实体的中心坐标。将中心坐标作为所述目标实体的标记点,以目标实体的中心坐标为标记在场景地图中对对应的目标实体进行控制,控制目标实体在游戏场景中的运动情况,使游戏人员在既定界面的场景地图中进行布局,构建不同游戏角色组成的游戏场景。
3)以所述中心坐标为中心,将所述目标实体关联设置在所述场景地图对应的栅格数据中,并获取所述目标实体对应的关键点分别在所述栅格数据中各自对应的目标坐标。
目标实体对应的中心坐标分别与地形图片的栅格数据进行关联,关联至栅格数据的每个单元格中,则目标实体在场景地图中运动时,对应的分时坐标时刻关联各单元格,实现了对目标实体在游戏场景中的准确定位。
在游戏场景中,为了进一步对目标实体进行控制,需要确定目标实体对应关键点的位置,如目标实体的头部边缘、四肢端部的坐标,以与游戏场景中的其他实体进行碰撞检测,从而实现游戏场景中目标实体对应的攻击、碰撞等各式效果。
获取所述目标实体对应的关键点分别在所述栅格数据中各自对应的目标坐标时:
3.1提取所述中心坐标与所述关键点的各自对应的映射关系;
提取目标实体对应的实体属性,根据实体属性的长、宽值和中心坐标获取中心坐标与所述关键点的各自对应的映射关系。
3.2根据所述映射关系分别实时确定所述关键点各自对应的关联坐标;
根据映射关系分别计算目标实体对应的关键点在游戏场景中的关联坐标,进而便于所在目标实体在游戏场景中进行碰撞检测。
3.3将所述关联坐标分别拟合至所述栅格数据的节点中,将所述节点作为目标坐标。
将关键点对应的关联坐标与栅格数据中的节点进行拟合,获取关联坐标在栅格数据中的对应节点,使目标实体中的各关键点在场景地图中进行坐标对应,后续接收到游戏人员所添加目标实体响应各项事件的对应指令后,根据各关键点对应的分时坐标即可在场景地图中按对应的分时坐标显示该这些关键点的对应位置,从而准确渲染了目标实体形成的游戏角色在游戏场景中的动作行为。
步骤103:调用所述目标实体对应的事件属性,提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载,得到所述目标实体对应的游戏角色;所述事件属性为所述目标实体所在的实体类型所对应的目标事件和实体属性;
从实体库中调用目标实体时,同时提取目标实体对应的事件属性并显示至既定界面中,所述事件属性为所述目标实体所在的实体类型所对应的目标事件和实体属性,分别表示了目标实体对应在场景中可以产生的动作行为和属性特征。一旦目标事件发生时,则目标实体根据目标时间对应的触发进行响应,按设定的规则和函数变换调用对应的实体属性进行调整,从而形成目标实体在游戏场景中的动态效果。
提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载时,包括如下步骤:
a)根据所述目标实体对应的实体类型调用对应事件属性的列表;
从目标实体对应事件属性的列表中提取,得到目标实体所支持的各种事件属性,供游戏人员进行调用,使目标实体在游戏场景中执行对应的控制逻辑。
b)根据所述列表分别提取所述目标实体对应的接口,将所述事件属性对应的参数值分别与和所述目标实体对应的接口各自进行适配;
按列表中各事件属性对应的接口分别提取后展示至既定界面中,目标实体被游戏人员选中后,即展示该目标实体对应的各事件属性的接口列表至既定界面中,游戏人员指定对应的目标事件后,从列表中提取目标事件对应的接口,并添加对应的参数值与接口进行适配,使目标实体在该目标事件下按对应的参数值在游戏场景中进行运动。
c)按适配后的所述参数值对所述目标实体进行渲染,对所述目标实体进行着色和适配,得到所述目标实体对应的游戏角色。
本实施例中,所述事件属性分别与所述实体库中的目标实体进行结构化存储:
所述实体库中各目标实体以结构化的形式进行存储,每个目标实体分别关联至少一个事件属性;事件属性为:滑动、点击、转身、跑动等,根据游戏场景中目标实体对应的实体类型进行定义。
将所述事件属性按对应的接口适配至所述目标实体,将所述事件属性作为所述目标实体的实体属性。按所述实体属性对应的属性值渲染所述目标实体,调整对应所述目标实体对应的样式特征,组成所述目标实体对应的游戏角色。
根据游戏人员的触发,将目标实体按适配后的参数值在第三方引擎中进行渲染、编译,形成可执行调用的函数逻辑,则目标实体按设定的事件属性进行触发,使目标实体在游戏场景中按审定的动作进行运动,形成游戏角色供游戏人员进行调试和测试。
步骤104:根据用户触发分别调用对应的目标事件,执行所述游戏角色在所述场景地图中各自对应的动作行为。
接收游戏人员在既定界面上对游戏角色进行对应触发后,触发游戏角色所在目标实体对应的目标事件,根据目标事件控制游戏角色执行对应的函数逻辑、游戏角色根据设定的函数逻辑调整对应的属性参数并在既定界面上进行展示。如改变游戏角色对应分时坐标的同时,调整游戏角色的属性参数,同步控制游戏角色对应的四肢变化并在既定界面上显示,则可实现游戏角色在场景地图中的跑动效果,供游戏人员进行查看,如游戏角色的四肢变化幅度过大、则可在既定界面中直接调整游戏角色在该目标事件下对应的属性参数,即调整游戏角色对应四肢的分时坐标,提高了参数的配置效率。
本申请实施例提取地图数据,并在既定界面中调用对应的地形图片进行渲染,得到所述场景地图;从既定的实体库中调用目标实体,将所述目标实体关联至所述场景地图中;调用所述目标实体对应的事件属性,提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载,得到所述目标实体对应的游戏角色;根据用户触发分别调用对应的目标事件,执行所述游戏角色在所述场景地图中各自对应的动作行为。本申请在游戏场景的角色配置过程中,采用统一的控制界面构建地图和相关角色以组成游戏场景,并在游戏场景中分别关联游戏角色对应的分时坐标、事件库中的事件标记及属性参数,从而准确地对各目标角色进行统一的运动控制,提高了游戏角色的配置效率。
本申请的另一个实施例的游戏中的场景布局方法,可以包括以下步骤:
步骤201:提取地图数据,并在既定界面中调用对应的地形图片进行渲染,得到所述场景地图;
设置既定界面后,在unity项目中创建地图所用图片资源文件夹texpath,用来存放所有游戏人员绘制的地形图片。使用unity引擎工具,调用create方法,在既定界面中创建一个窗口,使用add方法为窗口添加一个设置工具,工具具体工作:首先从texpath中load一张地图图片tex1,使用读取像素的方法,把图片的尺寸和所有像素点提取出来,存放到一个二维数组中tps,然后把tps中所有的像素点的颜色读取出来,复制到编辑器窗口中。
将地形数据栅格化时,如图2a所示,把图片完全还原到编辑器窗口中,接着把窗口中的地形图片以横着和竖着各5个像素点位一个区域进行渲染,渲染为成大小n*n大小的栅格数据。对此区域进行分割后,从左上角(0,0)位置处开始计数,横向以1个单元长度(即5个像素点)进行分割,以1,2表示横向范围相应位置。即2表示距离原点2的区域。依次类推,竖向以同样长度进行分割。(1,1)即表示在场景地图中横向纵向离原点1距离的区域。本实施例中,如地形图片尺寸为1000*1000,则以5个像素点为一个区域,最终渲染成1000除以5等于200,即形成200*200个单元大小的场景地图。对场景地图中的每一单元进行分配一个唯一识别码作为每个区域的标识,为图2a中表示的阴影区域分配一个唯一识别码为key=(1,1)。
步骤202:从既定的实体库中调用目标实体,将所述目标实体关联至所述场景地图中;
本实施例中,游戏人员在场景地图中构建一张地图中包含山,路,湖的图片资源tex1(尺寸1000*1000)。将tex1图片元素导入既定界面中,对其分割成200*200个区域模块,并对其进行唯一标识码分配,形成场景地图。并在场景地图中的各单元格中制作游戏场景中涉及的属性参数,本实施例中,将各单元格作为目标实体,具有以下两种实体属性:不可通过、通过后扣减其他游戏角色对应的体力值;各单元格对应的属性参数分别存放一个一维静态数组中parrary。
步骤203:从既定的实体库中调用目标实体,将所述目标实体关联至所述场景地图中;
如图2b所示,当编辑器中的区域(2,2)被点击时,接受点击指令,处理点击事件,使用create方法创建属性配置窗口,此窗口读取单元格对应的属性数组parray,用循环遍历的方法,查找到所有的实体属性的触发接口并显示在既定界面中,本实施例中,对各实体属性的触发接口采用按钮设置方法,设置所有实体属性是可以接受“选中”的目标事件的。
本实施例中,标示区域单元格(1,1)处为设置的目标实体为山峰,单元格(2,2)处为湖泊,单元格(3,3)处为道路,此时,单元格(1,1)区域应该设置拥有不可通过的属性。在游戏人员触发触发a实体属性对应的接口时,该单元格对应的实体属性接收既定界面中实体属性的设置步骤。采用{}作为单元格对应的目标实体进行标记,key作为单元格区域对应的标识码,value作为单元格区域对应的各种实体属性,用“,”作为标识码与实体属性对应属性值的分隔符,最终对应的实体属性整合为{key=(1,1),value=(a)},本实施例中,此区域已经被标示为不可通过的单元格,每个单元格中间用“|”进行分割,若单元格(2,2)被赋予通过时掉血,则此单元格对应的实体属性存储为{key=(2,2),value=(b)}。这两块的单元格对应的实体属性则被组合为{key=(1,1),value=(a)}|{key=(2,2),value=(b)}。
对整个场景地图中设置各类型的目标实体,进行一次符合开发人员预期的属性配置。本实施例的场景地图中,设置山峰为其他目标实体不可通过,设置目标实体湖泊为其他目标实体通过后扣减自身对应的体力值,其余单元格则不设置任何属性。当游戏人员分别调用对应的目标时间进行实体参数的配置后,点击保存按钮,既定界面通过预定的接口接收对应的参数,并保存改动的指令,对所有区域已经组装好的数据进行整体封装,最终存储为一个字段data={key=(1,1),value=(a)}|{key=(2,2),value=(b)}|………。然后进行输出操作,将配置文件存储到本地项目resource文件夹下,取名为data.text。
步骤204:根据用户触发分别调用对应的目标事件,执行所述游戏角色在所述场景地图中各自对应的动作行为。
在既定界面中启动游戏时,unity引擎首先从地图图片对应的资源库中加载关卡1的图片资源tex1,然后使用i/o操作从资源目录resource中加载本关卡的地图的配置信息data.text,接着对data.text的文本内容进行解析。
首先,使用“|”对配置文件进行分割,得到每个单元格各自对应的配置信息,然后再使用“,”对配置片段再次进行分割,得到每块单元格对应的标示码和实体属性的属性值,最终解析得到200*200个key和对应的value值,value值分别表示单元区域对应的属性信息,单元格(1,1)处表示“山峰”,为不可通过区域,单元格(2,2)表示“湖泊”,有其他目标实体通过时,削减对应目标实体对应的体力值。
当所有游戏场景中场景地图和相关目标实体加载完毕后,从场景地图的左上角(0,0)出加载一个目标实体对应的游戏角色,对应的实体类型为一只小狗,(角色资源是存放在项目中的resource/role目录下边)。目标实体经渲染后作为游戏角色添加至场景地图中,在既定界面中加载目标实体在unity引擎中对应的目标事件“move”的既定接口,并将方向、速率等实体属性通过既定接口进行加载,实现该游戏角色跑动的动态效果并展示在界面中。
本实施例中,当在既定界面中,接收键盘左方向键时小狗向左移动,接收键盘右方向键时向右移动。移动方式使用unity引擎的api中的move方法。当游戏角色小狗移动到单元格(1,1)处时,单元格(1,1)监测到游戏角色的分时坐标处于该位置,则使用发送消息的机制,向该游戏角色发送不可通过的消息,则小狗不会继续向此区域移动,除非反向移动,逃离该单元格的对应区域。当小狗移动到湖泊对应的单元格区域时,湖泊区域同样向游戏角色发送消息,将小狗对应实体属性中的“体力值”一项随着其分时坐标不断减小。当小狗对应的体力值减为0时,该游戏角色小狗死亡,unity引擎回收该目标实体;如果小狗对应的分时坐标一直在湖泊区域的范围之内,则会持续性消减的实体属性中的体力值。这样,通过既定界面进行的操控、属性调用,就实现了从目标实体的编辑配置到游戏角色在游戏场景中实现既定效果的高效工作,避免了配置错误,造成游戏角色在场景中难以进行定位混乱的情况,大大提高了开发效率。
图3是本申请的一个实施例的电子设备的结构示意图。在硬件层面,该电子设备包括处理器,可选地还包括内部总线、网络接口、存储器。其中,存储器可能包含内存,例如高速随机存取存储器(random-accessmemory,ram),也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少1个磁盘存储器等。当然,该电子设备还可能包括其他业务所需要的硬件。
处理器、网络接口和存储器可以通过内部总线相互连接,该内部总线可以是isa(industrystandardarchitecture,工业标准体系结构)总线、pci(peripheralcomponentinterconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extendedindustrystandardarchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图2中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器,用于存放程序。具体地,程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。存储器可以包括内存和非易失性存储器,并向处理器提供指令和数据。
处理器从非易失性存储器中读取对应的计算机程序到内存中然后运行,在逻辑层面上形成游戏中的场景布局的装置。处理器,执行存储器所存放的程序,并具体用于执行以下操作:
提取地图数据,并在既定界面中调用对应的地形图片进行渲染,得到所述场景地图;
从既定的实体库中调用目标实体,将所述目标实体关联至所述场景地图中;
调用所述目标实体对应的事件属性,提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载,得到所述目标实体对应的游戏角色;所述事件属性为所述目标实体所在的实体类型所对应的目标事件和实体属性;
根据用户触发分别调用对应的目标事件,执行所述游戏角色在所述场景地图中各自对应的动作行为。
上述如本申请图3所示实施例揭示的游戏中的场景布局方法可以应用于处理器中,或者由处理器实现。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、网络处理器(networkprocessor,np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
该电子设备还可执行图1的方法,并实现游戏中的场景布局装置在图1所示实施例的功能,本申请实施例在此不再赘述。
当然,除了软件实现方式之外,本说明书的电子设备并不排除其他实现方式,比如逻辑器件抑或软硬件结合的方式等等,也就是说以下处理流程的执行主体并不限定于各个逻辑单元,也可以是硬件或逻辑器件。
图4是本申请的一个实施例的游戏中的场景布局装置的结构示意图。请参考图4,在一种软件实施方式中,图片中的游戏中的场景布局装置400,可以包括:渲染模块401、关联模块402、加载模块403和输出模块404,其中,
渲染模块401,用于提取地图数据,并在既定界面中调用对应的地形图片进行渲染,得到所述场景地图;
关联模块402,用于从既定的实体库中调用目标实体,将所述目标实体关联至所述场景地图中;
加载模块403,用于调用所述目标实体对应的事件属性,提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载,得到所述目标实体对应的游戏角色;所述事件属性为所述目标实体所在的实体类型所对应的目标事件和实体属性;
输出模块404,用于根据用户触发分别调用对应的目标事件,执行所述游戏角色在所述场景地图中各自对应的动作行为。
所述渲染模块401,具体包括,
栅格单元,用于将所述地图数据进行栅格化,得到栅格数据;
映射单元,用于将所述栅格数据的每个单元格分别与所述地形图片中的像素点进行映射,得到每个单元格各自对应的像素范围;
划分单元,用于根据每个单元格各自对应的像素范围将所述地形图片进行划分,按划分后的图元进行渲染后着色,得到所述场景地图。
所述关联模块402,具体包括,
类型单元,用于获取所述目标实体对应的实体类型;
中心确定单元,用于根据所述实体类型确定所述目标实体的中心坐标;
设置单元,用于以所述中心坐标为中心,将所述目标实体关联设置在所述场景地图对应的栅格数据中,并获取所述目标实体对应的关键点分别在所述栅格数据中各自对应的目标坐标。
所述设置单元中,具体包括:
提取子单元,用于提取所述中心坐标与所述关键点的各自对应的映射关系;
坐标子单元,用于根据所述映射关系分别实时确定所述关键点各自对应的关联坐标;
拟合子单元,用于将所述关联坐标分别拟合至所述栅格数据的节点中,将所述节点作为目标坐标。
所述加载模块403,具体包括,
列表单元,用于根据所述目标实体对应的实体类型调用对应事件属性的列表;
适配单元,用于根据所述列表分别提取所述目标实体对应的接口,将所述事件属性对应的参数值分别与和所述目标实体对应的接口各自进行适配;
角色单元,用于按适配后的所述参数值对所述目标实体进行渲染,对所述目标实体进行着色和适配,得到所述目标实体对应的游戏角色。
所述列表单元,具体包括,
存储子单元,用于将所述实体库中各目标实体以结构化的形式进行存储,每个目标实体分别关联至少一个事件属性;
接口适配子单元,用于将所述事件属性按对应的接口适配至所述目标实体,将所述事件属性作为所述目标实体的实体属性;
调整子单元,用于按所述实体属性对应的属性值渲染所述目标实体,调整对应所述目标实体对应的样式特征,组成所述目标实体对应的游戏角色。
所述装置400,具体还包括:
集成模块,所述既定界面为集成界面,用于将所述目标实体、所述地形图片的调用接口统一设置在所述集成界面上;
展示模块,用于通过所述集成界面调用所述事件属性,对所述游戏角色进行展示。
本申请在游戏场景的角色配置过程中,采用统一的控制界面构建地图和相关角色以组成游戏场景,并在游戏场景中分别关联游戏角色对应的分时坐标、事件库中的事件标记及属性参数,从而准确地对各目标角色进行统一的运动控制,提高了游戏角色的配置效率。
总之,以上所述仅为本说明书的较佳实施例而已,并非用于限定本说明书的保护范围。凡在本说明书的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本说明书的保护范围之内。
上述实施例阐明的系统、装置、模块或单元,具体可以由计算机芯片或实体实现,或者由具有某种功能的产品来实现。一种典型的实现设备为计算机。具体的,计算机例如可以为个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、相机电话、智能电话、个人数字助理、媒体播放器、导航设备、电子邮件设备、游戏控制台、平板计算机、可穿戴设备或者这些设备中的任何设备的组合。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitorymedia),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
1.一种游戏中的场景布局方法,其特征在于,所述方法包括:
提取地图数据,并在既定界面中调用对应的地形图片进行渲染,得到所述场景地图;
从既定的实体库中调用目标实体,将所述目标实体关联至所述场景地图中;
调用所述目标实体对应的事件属性,提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载,得到所述目标实体对应的游戏角色;所述事件属性为所述目标实体所在的实体类型所对应的目标事件和实体属性;
根据用户触发分别调用对应的目标事件,执行所述游戏角色在所述场景地图中各自对应的动作行为。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调用对应的地形图片进行渲染时,
将所述地图数据进行栅格化,得到栅格数据;
将所述栅格数据的每个单元格分别与所述地形图片中的像素点进行映射,得到每个单元格各自对应的像素范围;
根据每个单元格各自对应的像素范围将所述地形图片进行渲染,得到所述场景地图。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标实体关联至所述场景地图中时,
获取所述目标实体对应的实体类型;
根据所述实体类型确定所述目标实体的中心坐标;
以所述中心坐标为中心,将所述目标实体关联设置在所述场景地图对应的栅格数据中,并获取所述目标实体对应的关键点分别在所述栅格数据中各自对应的目标坐标。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述目标实体关联设置在所述场景地图对应的栅格数据时,
提取所述中心坐标与所述关键点的各自对应的映射关系;
根据所述映射关系分别实时确定所述关键点各自对应的关联坐标;
将所述关联坐标分别拟合至所述栅格数据的节点中,将所述节点作为目标坐标。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载时,
根据所述目标实体对应的实体类型调用对应事件属性的列表;
根据所述列表分别提取所述目标实体对应的接口,将所述事件属性对应的参数值分别与和所述目标实体对应的接口各自进行适配;
按适配后的所述参数值对所述目标实体进行渲染,对所述目标实体进行着色和适配,得到所述目标实体对应的游戏角色。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述事件属性分别与所述实体库中的目标实体进行结构化存储,包括:
所述实体库中各目标实体以结构化的形式进行存储,每个目标实体分别关联至少一个事件属性;
将所述事件属性按对应的接口适配至所述目标实体,将所述事件属性作为所述目标实体的实体属性;
按所述实体属性对应的属性值渲染所述目标实体,调整对应所述目标实体对应的样式特征,组成所述目标实体对应的游戏角色。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述既定界面为集成界面,将所述目标实体、所述地形图片的调用接口统一设置在所述集成界面上;
通过所述集成界面调用所述事件属性,对所述游戏角色进行展示。
8.一种游戏中的场景布局装置,其特征在于,所述装置包括:
渲染模块,用于提取地图数据,并在既定界面中调用对应的地形图片进行渲染,得到所述场景地图;
关联模块,用于从既定的实体库中调用目标实体,将所述目标实体关联至所述场景地图中;
加载模块,用于调用所述目标实体对应的事件属性,提取所述目标实体的接口分别对所述事件属性进行加载,得到所述目标实体对应的游戏角色;所述事件属性为所述目标实体所在的实体类型所对应的目标事件和实体属性;
输出模块,用于根据用户触发分别调用对应的目标事件,执行所述游戏角色在所述场景地图中各自对应的动作行为。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述渲染模块包括,
栅格单元,用于将所述地图数据进行栅格化,得到栅格数据;
映射单元,用于将所述栅格数据的每个单元格分别与所述地形图片中的像素点进行映射,得到每个单元格各自对应的像素范围;
划分单元,用于根据每个单元格各自对应的像素范围将所述地形图片进行划分,按划分后的图元进行渲染后着色,得到所述场景地图。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述关联模块包括,
类型单元,用于获取所述目标实体对应的实体类型;
中心确定单元,用于根据所述实体类型确定所述目标实体的中心坐标;
设置单元,用于以所述中心坐标为中心,将所述目标实体关联设置在所述场景地图对应的栅格数据中,并获取所述目标实体对应的关键点分别在所述栅格数据中各自对应的目标坐标。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述设置单元中,具体包括:
提取子单元,用于提取所述中心坐标与所述关键点的各自对应的映射关系;
坐标子单元,用于根据所述映射关系分别实时确定所述关键点各自对应的关联坐标;
拟合子单元,用于将所述关联坐标分别拟合至所述栅格数据的节点中,将所述节点作为目标坐标。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述加载模块包括,
列表单元,用于根据所述目标实体对应的实体类型调用对应事件属性的列表;
适配单元,用于根据所述列表分别提取所述目标实体对应的接口,将所述事件属性对应的参数值分别与和所述目标实体对应的接口各自进行适配;
角色单元,用于按适配后的所述参数值对所述目标实体进行渲染,对所述目标实体进行着色和适配,得到所述目标实体对应的游戏角色。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述列表单元,具体包括,
存储子单元,用于将所述实体库中各目标实体以结构化的形式进行存储,每个目标实体分别关联至少一个事件属性;
接口适配子单元,用于将所述事件属性按对应的接口适配至所述目标实体,将所述事件属性作为所述目标实体的实体属性;
调整子单元,用于按所述实体属性对应的属性值渲染所述目标实体,调整对应所述目标实体对应的样式特征,组成所述目标实体对应的游戏角色。
14.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述装置还包括:
集成模块,所述既定界面为集成界面,用于将所述目标实体、所述地形图片的调用接口统一设置在所述集成界面上;
展示模块,用于通过所述集成界面调用所述事件属性,对所述游戏角色进行展示。
技术总结