显示设备及其控制方法与流程

专利2022-06-29  65


本申请是申请号为201680059352.1(“显示设备及其控制方法”)的中国专利申请的分案申请。

根据一个或多个示例性实施例的设备和方法涉及显示设备和其控制方法,并且更具体地,涉及能够响应于提取的声音信号而提供照明效果的显示设备和其控制方法。



背景技术:

近年来,显示设备的用户期望在享受屏幕上显示的内容同时通过各种效果和交互来获得逼真的用户体验。

传统上,显示设备如监视器不包括照明组件,并且因此用户可能难以购买单独的照明装置以获得照明效果并将所购买的照明装置附接到监视器。在这种情况下,显示设备必须包括单独的电源。

已经尝试通过感测声音来以照明获得配合效果。然而,现有技术使用接收特定外部声音作为输入的方案,并且因此当存在环境噪声时,可能存在照明控制可能无法准确执行的问题。此外,当用户戴上耳机或头戴式耳机时,可能不会检测到特定的声音,因此不能获得照明效果。

此外,现有技术使用基于音量来控制照明亮度的方案。在这种情况下,当用户增加音量时,现有技术通常保持照明明亮,并且因此可能出现用户可能无法关注内容的问题。



技术实现要素:

技术问题

示例性实施例可以克服上述缺点和以上未描述的其它缺点。此外,示例性实施例不需要克服上述缺点,并且示例性实施例可以不克服上述任何问题。

技术方案

一个或多个示例性实施例提供了能够响应于音频信号的高频分量来控制照明亮度的显示设备及其控制方法。

根据示例性实施例的一个方面,一种显示设备包括:被配置为显示画面的显示面板;被设置在显示面板一侧的光源;被配置为接收音频信号的音频输入;以及被配置为响应于所接收的音频信号而使光源闪烁的处理器。

根据另一示例性实施例的一个方面,一种控制显示设备的方法包括:接收音频信号;从所接收的音频信号中分离高频信号分量;以及响应于分离高频信号分量,使显示设备中包括的光源闪烁。

有益效果

如上所述,根据各种示例性实施例,可以通过与音频配合的照明效果和显示画面来提供能够交互地对用户作出反应的用户体验。

附图说明

参考附图,通过描述特定的示例性实施例,上述和/或其它方面将更加明显,其中:

图1a和1b是用于描述根据各种示例性实施例的显示设备的图;

图2是用于描述根据示例性实施例的显示设备的配置的示意性框图;

图3是详细示出根据示例性实施例的显示设备的配置的框图;

图4是用于描述根据示例性实施例的在显示设备中处理音频信号的方法的图;

图5是用于描述根据示例性实施例的在显示设备中划分左右音频信号的方法的图;

图6a和6b是用于描述根据示例性实施例的在显示设备中控制特定方向上的照明的方法的图。

图7a、7b、8a、8b、8c、8d、8e、9a、9b、9c、9d、9e和9f是示出根据示例性实施例的显示设备的输出设置值的图;以及

图10和11是用于描述根据各种示例性实施例的显示设备的控制方法的流程图。

具体实施方式

在下文中,将参照附图详细描述示例性实施例。此外,当认为与示例性实施例有关的已知功能或配置的详细描述可能模糊示例性实施例的要旨时,将省略其详细描述。此外,以下术语考虑到示例性实施例的功能来定义,并且可以通过用户和操作者的意图或实践以不同的方式来解释。因此,其定义应基于整个说明书中的内容来解释。

包括例如“第一”、“第二”等序数的术语可以用于描述各种组件,但是这些组件不应被解释为受限于这些术语。这些术语用于将组件彼此区分。因此,第一组件可以被称为第二组件,第二组件可以被称为第一组件,而不偏离示例性实施例的范围。术语“和/或”包括多个相关项目的组合或多个相关术语中的任一个。

本说明书中使用的术语仅用于描述具体的示例性实施例而非限制本公开。单数形式旨在包括复数形式,除非上下文另有明确指示。还应理解,在本说明书中所使用的术语“包括”、“含有”或“具有”指定所述特征、数字、步骤、操作、组件、部件或其组合的存在,但是不排除存在或添加一个或多个其它特征、数字、步骤、操作、组件、部件或其组合。

图1a和1b是用于描述根据各种示例性实施例的显示设备100的图。根据示例性实施例的显示设备100可以在屏幕上显示内容效果,并且即使在周围环境发生变化的情况下也显示内容效果。例如,显示设备100可以提供基于特定频率的音频信号(诸如,例如在游戏内容的上下文中的枪声)而变化的照明效果。

根据示例性实施例的显示设备100可以将光发散到屏幕的周边部分。结果,显示设备100可以在减轻眼睛疲劳的同时增加用户对内容如游戏的沉浸感。例如,如图1a所示,照明器(在本文中也被称为“光源”)120可以被设置在显示设备100的底表面。作为另一示例,如图1b所示,照明器120可以被设置在显示设备100的后表面。根据示例性实施例,图1a和1b示出了在其底部或后表面处设置有单个照明器120的显示设备100,但是示例性实施例不限于此。显示设备100可以包括多个照明器120,照明器120不必一定被设置在显示设备100的底表面或后表面处。

根据示例性实施例的显示设备100可在三种模式下操作。首先,显示设备100可以在不提供照明效果的第一模式下操作。此外,显示设备100可以在基于高频信号来控制照明亮度的第二模式下操作。第二模式也可以被称为交互模式。最后,显示设备100可以在不管声音如何都以预定间隔改变照明亮度的第三模式下操作。第三模式也可以被称为调光模式。

以下,将描述显示设备100以作为第二模式的交互模式进行操作的示例。

图2是用于描述根据示例性实施例的显示设备100的配置的示意性框图。参考图2,显示设备100被配置为包括显示面板110、照明器120、音频输入130以及处理器140。

显示面板110可以显示画面。画面可以包括从外部接收的内容或预先存储的内容。例如,游戏内容可以显示在画面上。此外,画面可以包括各种对象如图标、文本和图像中的任一个。各种对象还可以包括可以与用户交互并且可以基于用户输入来反馈的用户界面(ui)元素。

照明器(或光源)120可以基于照明的闪烁、亮度的变化、光的发散方向的变化等来提供各种照明效果中的任一种。照明器120可以被设置在显示面板110的一侧。例如,照明器120可以被设置在显示面板110的底表面或后表面。具体地,照明器120可以被设置在包围显示面板110的边框的一侧。在没有边框形成的显示设备100的情况下,照明器120也可以被设置在显示面板110自身的一侧。

音频输入130可以接收音频信号。音频输入130可以经由声卡、高清多媒体接口(hdmi)、显示端口(dp)等中的任一个来接收音频信号,而不是从外部环境接收声音。因此,处理器140可以与从显示设备100输出的音频信号相同的信号相对应地控制照明器120,而不受外部环境的影响。

处理器140可以响应于所接收的音频信号使照明器120闪烁。此外,处理器140可以控制照明器120执行闪烁和照明亮度的改变,光的发散方向的调整等。

处理器140可以响应于音频信号中的高频信号(在本文中也被称为“高频信号分量”)来控制照明器120。例如,在第一人称射击(fps)游戏中产生的枪声效果对应于高频音频信号。处理器140可以响应于fps游戏中枪声的产生来控制照明器120闪烁。

此外,处理器140可以响应于高频信号的电平来改变照明器120的亮度级。例如,处理器140可以响应于所有输入音频信号的分量中被分类为高频信号的分量的比率(即,高频信号的幅度与所有输入音频信号的组合幅度的比率)来改变亮度级。因此,处理器140可以独立于用户的音量调节或耳机的使用而响应于高频信号来准确地控制亮度级。例如,亮度级可以基于预设值来定义,并且可以基于用户的设置来定义。

根据如上所述的各种示例性实施例的显示设备100,可以经由画面的外侧向用户提供各种效果和交互。使用游戏内容的用户可以通过监视器画面和基于照明的周围环境变化来感受游戏效果。因此,用户可以获得包括更沉浸地享受内容如游戏在内的用户体验。

图3是用于详细描述根据示例性实施例的显示设备100的配置的框图。参照图3,显示设备100被配置为包括显示面板110、照明器120、音频输入130、处理器140、滤波器150、音频输出160和输入170。然而,根据示例性实施例的显示设备100不限于包括如上所述的所有组件。此外,显示设备100可以另外包括图3的示例性实施例中未示出的组件。例如,显示设备100可以进一步包括被配置为便于照明器120移动的铰接部件(未示出)。

显示面板110可以显示由图像处理产生的视频帧或由图形处理产生的各种画面中的至少一个。例如,显示面板110可以显示诸如游戏应用程序、运动图像再现应用程序和广播应用程序等画面。

显示面板110的实现方案不受限制,并且可以实现为各种类型的显示器中的任一种,诸如液晶显示器(lcd)、有机发光二极管(oled)、有源矩阵有机发光二极管(am-oled)和等离子显示面板(pdp)。在本说明书中,根据实施方案,认为显示面板110可以包括诸如背光单元(未示出)等附加组件。

显示面板110可以与触摸板一起被实现为具有共同层结构的触摸屏,并且触摸屏可以被配置为检测触摸输入位置、触摸区域以及触摸输入的压力。在这种情况下,显示面板110也可以执行输入170的功能。

显示面板110是弯曲显示器形式,并且还可以与显示设备100的前部区域、侧部区域和后部区域中的至少一个耦合。弯曲显示器还可以被实现为柔性显示器,并且也可以被实现为不具有柔性的刚性显示器。例如,弯曲显示器可以通过将多个平面显示器彼此连接来配置。

当弯曲显示器被实现为柔性显示器时,由于薄且柔性的基板如纸,柔性显示器可以被卷绕、弯曲或卷曲,而不会受到任何损坏。柔性显示器也可以使用常规玻璃基板和塑料基板来制造。在使用塑料基板的情况下,为了防止基板受到损坏,可以通过使用低温制造工艺来制造柔性显示器,而不使用现有的制造工艺。此外,通过在液晶显示器(lcd)、有机发光二极管(oled)、有源矩阵有机发光二极管(am-oled)和等离子显示面板(pdp)等中用塑料膜替换包围液晶的玻璃基板,柔性显示器可具有可折叠的柔性。柔性显示器可以薄、轻且坚固以抵抗冲击,可以被卷绕或弯曲,并且可用各种形式中的任一种来制造。

照明器120可以提供各种照明效果。例如,照明器120可以在处理器140的控制下提供各种照明效果中的任一种,诸如闪烁、亮度级的变化以及光的发散方向的变化。

照明器120可以被设置在显示面板110的一侧。例如,照明器120可以被设置在显示面板110的底表面或后表面。此外,照明器120可以包括多个子照明(在本文中也被称为“子照明元件”)。例如,多个子照明可以预定的空间间隔被设置在显示面板110的外侧。作为另一示例,多个子照明可以被分开设置在左侧底部和右侧底部。

音频输入130可以接收音频信号。例如,音频输入130可以接收由内容生成的音频信号。音频输入130可以被实现为声卡、高清多媒体接口(hdmi)、显示端口(dp)等中的任一个。在本示例性实施例中,与从外部环境(诸如麦克风)接收语音相反,音频输入130接收在画面上显示的内容的音频信号。例如,当在画面上显示游戏应用程序的执行画面时,音频输入130可以接收枪声音效、爆炸音效、交通噪声、游戏中的游戏角色的语音等。

滤波器150可以基于频带分离输入音频信号。具体地,滤波器150可以将输入音频信号划分为预设频带(即,预定频率边界)上的高频信号分量和低频信号分量。根据示例性实施例,滤波器150可以被实现为高通滤波器以仅分离等于或大于预设频带的最小频率的高频信号分量。

根据另一示例性实施例,滤波器150还可以比较频率采样分析值以根据频率划分音频信号。例如,作为分析采样数据并通过图表示分析数据的结果,在与音频信号中包括的频率对应的部分处生成峰值。滤波器150可以执行采样操作和模数转换器(adc)操作。

音频输出160输出由处理器140处理的音频信号。音频输出160可以与显示设备100集成或分离,其中分离的音频输出160以有线或无线方式连接到显示设备100。

输入170可以从用户接收用于控制显示设备100的操作的请求、命令和/或其它数据。输入170可以物理形式被设置在显示面板110的一侧。例如,输入170可以被实现为显示面板110的前表面的下部处的多个触觉键。作为另一示例,输入170也可以轻摇开关形式被实现在显示面板110的后表面上。此外,输入170可以触摸屏形式来实现,并且由此被配置为由于用户触摸显示面板110上显示的ui而接收用户输入。

存储器(未示出)可以存储操作显示设备100所需的各种程序和数据。存储器(未示出)可以例如闪存和硬盘的形式来实现。例如,存储器(未示出)可以包括用于存储执行显示设备100的操作的程序的只读存储器(rom),用于临时存储由执行显示设备100的操作产生的数据的随机存取存储器(ram)等。此外,存储器还可以包括用于存储各种参考数据的电可擦除可编程rom(eeprom)。

存储器(未示出)可以存储用于配置将要显示在显示面板110上的各种画面的程序和数据。此外,存储器(未示出)可以存储诸如亮度级和输出设置值等数据。例如,作为输出设置值,可以存在黑平衡值、响应时间、刷新率、自由同步设置、低输入延迟设置、画面模式设置以及低运动模糊设置等中的任一个或多个。

处理器140可以控制显示设备100的其余组件。例如,处理器140可以响应于输入音频信号中的高频信号来控制照明器120。例如,因为fps游戏中的射击声音主要对应于高频,所以处理器140可以提供与之配合的照明效果以向用户提供生动的用户体验。此外,处理器140可以响应于高频信号的电平(即,幅度)来改变照明器120的亮度级。

以下将参考附图描述处理器140的详细操作。

图4是用于描述根据示例性实施例的显示设备100中对音频信号的处理的图。为了便于解释,图4示出了处理器140包括音频处理模块141和照明控制模块143。如图4所示,处理器140可以按功能模块被配置为一组单独的芯片,并且也可以在单个芯片中执行多个功能。

参考图4,可以理解,音频信号从实现为hdmi和dp的音频输入130输入到音频处理模块141。

处理器140可以基于显示设备100的当前设置模式来处理输入音频信号,以确定是否控制照明器120与之配合。例如,如果设置模式不对应于交互模式(第二模式),则处理器140不需要使音频信号与照明效果相互配合,并且因此处理输入音频信号并将处理的音频信号提供给音频输出160。

如果设置模式对应于交互模式(第二模式),则处理器140可以响应于输入音频信号来控制照明器120的操作。

具体地,音频处理模块141可以经由两条路径传输输入音频信号。首先,音频处理模块141可处理输入音频信号并将处理的音频信号发送到音频输出160。例如,音频处理模块141可经由集成芯片间声音(i2s)总线将音频信号发送到音频输出160。此外,音频输出160可以输出所接收的音频信号。如果音频输出160以输出端口形式实现,则音频信号也可以经由外部扬声器、头戴式耳机等输出。

此外,音频处理模块141可以将输入音频信号发送到滤波器150。滤波器150可以将音频信号划分成高频分量和低频分量。由滤波器150基于频带划分的音频信号可以被重新输入(即,反馈)到处理器140。照明控制模块143可以响应于高频分量的音频信号来控制照明器120。例如,照明控制模块143可以仅当高频分量的音频信号存在时才向照明器120供电。作为另一示例,照明控制模块143可以响应于高频分量的电平(即,幅度)来改变照明器120的亮度级。

根据示例性实施例,处理器140还可以响应于左右音频信号以及频带来控制照明器120。根据如图5所示的示例性实施例,音频输出160被示出为立体声型扬声器。但是,即使通过图5所示的立体声型扬声器以外的手段来划分左右声音信号,处理器140也可以使设置在相应位置处的子照明闪烁。

为了提供三维效果,内容中包括的音频信号可以被划分成左音频信号和右音频信号,然后被提供。处理器140可以将输入音频信号划分成左音频信号和右音频信号。此外,处理器140可以响应于划分的左音频信号使多个子照明中的一些闪烁。此外,处理器140可以响应于划分的右音频信号使多个子照明的其余部分闪烁。

参照图5,显示设备100可以包括分别设置在显示面板110的底部的左侧和右侧的多个子照明(在本文中也被称为“子照明元件”)120-1和120-2。当存在左音频信号时,处理器140可控制音频输出160通过左扬声器输出左音频信号。此外,处理器140可响应于左音频信号来控制左侧子照明120-1闪烁。

相反,当存在右音频信号时,处理器140可以控制音频输出160通过右扬声器输出右音频信号。此外,处理器140可以响应于右音频信号来控制右侧子照明120-2闪烁。

即使在图5所示的示例性实施例中,处理器140可以控制滤波器150分离已被划分成左音频信号和右音频信号的音频信号的高频分量。此外,处理器140可以响应于高频分量的电平来改变多个子照明120-1和120-2中的每一个的亮度级。例如,如果左音频信号和右音频信号都具有高频分量并且左音频信号的高频分量的电平比右音频信号的高频分量的电平大(即,幅度大),则处理器140可执行控制以使左侧子照明120-1输出比右侧子照明120-2亮的光。

图5的示例性实施例仅描述了左右声道立体声系统,但是即使在5.1声道音响系统的情况下,处理器140也可以将多个子照明分配给每个声道并响应于相应声道各自的音频信号来控制所分配的子照明中的每一个。

根据示例性实施例,如果在画面的一个区域中生成事件而不管声音如何,则处理器140可以使照明器120闪烁以对应于生成事件的位置。

例如,可以假定将fps游戏提供给显示面板110上显示的画面的情况。当用户朝画面上的右侧目标射击时,处理器140可以控制右侧子照明元件120-2发光。这样,可以改善游戏的三维效果。

除了仅通过定向(左或右)来控制照明器120的示例性实施例之外,处理器140可使每个子照明闪烁,使得每个子照明的亮度级基于在显示面板110上显示的画面上生成事件的位置以及各个子照明之间的距离而变化。

图6a是示出其中照明器120被设置在显示面板110的后表面的示例性实施例的图。参照图6a,照明器120可以包括六个子照明元件,其被配置为在六个方向上发散光。如果事件在画面右侧的下部区域处生成,则处理器140可以控制多个子照明元件中可使光向右下发散的相应子照明元件闪烁。或者,处理器140还可以将对应部分的子照明元件的亮度级设置为高于其余子照明元件。

如果在画面上生成的事件是表示fps游戏中的飞弹轨迹的事件,则处理器140可以与轨迹相对应地改变闪烁的子照明元件。参考图6a,如果画面上生成的轨迹是从右下朝右上,则处理器140可以控制右下方的子照明元件发散光,然后控制右上方的子照明元件发散光同时关闭右下方的子照明元件。

图6b是示出其中单个光源120被设置在显示面板110的底部的示例的图。即使在实现单个光源120时,显示设备还包括可以有助于改变光源120的方向以改变光的发散方向的铰接部分。如果在显示面板110上显示的画面的一个区域中生成事件,则处理器140可以控制铰接部分,以便基于生成事件的位置改变光源120的方向。例如,如图6b所示,如果在画面的右侧区域中生成事件,则处理器140可以控制铰接部分将照明器120向右旋转。

根据示例性实施例的显示设备100可以显示各种内容。为了提供最佳的画面,显示面板的输出设置值需要根据所显示的内容的种类而可变地设置。

例如,显示设备100可以显示各种游戏内容。游戏内容的类型示例可以包括角色扮演游戏(rpg)、即时战略(rts)和第一人称射击(fps)。最近的游戏要求相对高的扫描速率,但优化的画面模式根据每个游戏内容的类型而变化。例如,rpg针对明亮画面模式进行了优化,rts针对黑屏模式进行了优化。就这一点而言,将画面模式容易地改变为优化画面模式的功能的必要性增加。

根据示例性实施例的显示设备100可以提供使得用户能够容易地改变显示面板110的输出设置值的功能。处理器140可以响应于经由被设置在显示面板110一侧的输入170接收的用户命令来改变显示面板110的输出设置值。

根据示例性实施例的显示设备100可以包括配置为多个触觉键的输入170。参考图7a中所示的示例性实施例,配置为三个触觉键的输入170被设置在显示面板110的前表面的下部。此外,如果选择了三个触觉键中的一个,则处理器140可以将显示面板110的输出设置值改变为与所选择的触觉键相对应的预先存储的输出设置值。

例如,针对诸如rpg、rts和fps三种类型的游戏优化的输出设置值可以分别存储在三个触觉键中。如果输入了选择多个触觉键中对应于rpg游戏的触觉键的用户输入,则处理器140可以将显示面板110的输出设置值改变为与所选的触觉键对应的针对rpg游戏而优化的输出设置值。

此外,如果选择了多个触觉键中的一个,则处理器140可以控制显示面板110显示提供与对应于所选键的预先存储的输出设置值相关的信息的ui710。

提供与输出设置值相关的信息的ui710可以是具有仪表板形式的ui,如图7b所示。然而,ui的形式不限于此,因此,ui如果可以提供与输出设置值相关的信息,则可以在不考虑形式的情况下实现。

例如,作为显示面板110的输出设置值,可以存在黑平衡值、响应时间、刷新率、自由同步设置、低输入延迟设置、画面模式设置以及低运动模糊设置中的至少一个。

参考图7b,提供与输出设置值相关的信息的ui710可以包括用于五个主要设置值的图标和用于其余设置值的文本。此外,提供关于输出设置值的信息的ui710还可以包括与输入170的操纵相关的引导消息。

根据示例性实施例,如果经由输入170输入预设的用户输入,则处理器140可以存储输入时显示面板110的输出设置值。参照图7a,处理器140可以基于长按例如三个触觉键中的第一键的用户输入的长度,存储输入时的输出设置值。接下来,如果输入点击三个触觉键中的第一键的用户输入,则处理器140可以将显示面板110的输出设置值改变为通过长按输入而存储的输出设置值。

根据另一示例性实施例,处理器140可控制显示面板110显示可存储输出设置值的ui。此外,处理器140可以将经由ui输入的输出设置值存储在多个触觉键中的一个中。

图8a是示出根据示例性实施例的被设置在显示面板110的后表面上的轻摇键的图。如图8a所示,轻摇键可以用代表每个功能的图标来标记。图8b是用于描述由每个图标执行的相应功能的图。例如,图8a的上部的图标对应于显示菜单ui的图标。如果选择了显示菜单ui的图标,则如图8c所示,处理器140可以控制显示面板110显示菜单ui810。

图8d和图8e是示出根据示例性实施例的可以设置显示设备100中的显示面板110的输出设置值的菜单ui810和820的图。菜单ui的形式不限于图8d和8e所示的形式。

参照图8d,菜单ui810可以包括ui元素,其可以设置画面模式、刷新率、黑平衡、响应时间、自由同步、低输入延迟、低运动模糊等。如果输出设置值被改变,则改变的值甚至可以被反映到设置在菜单ui810上部的仪表板。因此,用户可以直观地确认输出设置值。

参照图8e,菜单ui820的每个ui元素可以包括表示为列表类型的子菜单。例如,设置画面模式的元素可以包括“标准、自动、fps、rts、rpg、aos、adobergb、srgb、dci、定制”等子菜单。作为另一示例,设置刷新率的元素可以包括“60hz、90hz、120hz、144hz”等子菜单。

图9a、9b、9c、9d、9e和9f是示出根据示例性实施例的存储显示设备100的输出设置值的ui的图。

图9a是示出选择游戏类别的设置存储菜单的ui画面910的图。处理器140可以控制显示面板110对选定的“保存设置”元素执行高亮处理并显示处理后的元素。此时,如果接收到与按压“确认”按钮或“向右”按钮相对应的用户输入,则处理器140可以控制显示面板110将画面改变为图9b中所示的ui画面920并显示ui画面920。

参照图9b,可以理解,可以存储设置值的条(slot)是三个。仅示出三个条,因为存在三个物理触觉键,类似于图7a的示例性实施例中所示。

为了选择可以存储设置值的条,可以使用向上和向下按钮。例如,如果在显示图9b中示出的ui画面920时接收到与按压“向下”按钮相对应的用户输入,则处理器140可以控制显示面板110将画面改变为图9c中所示的ui画面930并显示ui画面930。相反,如果在显示图9c中示出的ui画面930时接收到与按压“向上”按钮相对应的用户输入,则处理器140可以控制显示面板110将画面改变为图9b中所示的ui画面920并显示ui画面920。

如图9c所示,如果当“游戏设置2”条被高亮处理并且显示时接收到与按压“确认”按钮相对应的用户输入,则处理器140可以控制显示面板110将画面改变为图9d中所示的ui画面940图并显示ui画面940。在图9d中,可以理解,在“游戏设置2”前面的圆的中心表示一个点,因此选择了“游戏设置2”条。

为了存储设置,需要移至下方的“保存”按钮。如果接收到与按压“向下”按钮两次相对应的用户输入,则处理器140可以控制显示面板110将画面改变为图9e中所示的ui画面950并显示ui画面950。如图9e所示,处理器140可以控制显示面板110对选定的“保存”部分执行高亮处理并显示处理后的部分。

如果在显示图9e中示出的ui画面950时接收到与按压“确认”按钮相对应的用户输入,则处理器140可以控制显示面板110将画面改变为图9f中所示的ui画面960并显示ui画面960。参照图9f,可以理解,显示引导消息“保存成功”。如果经过了预设时间(例如,2秒),则处理器140可以控制引导消息窗口消失。

关于如上所述的根据各种示例性实施例的显示设备100,可基于经由画面提供的内容向用户提供各种效果和交互。由于响应于音频信号而闪烁的照明,用户可以通过周围环境的变化更加沉浸地获得用户体验。

图10是用于描述根据示例性实施例的显示设备100的控制方法的流程图。

参照图10,在操作s1010中,显示设备100可以接收音频信号。例如,显示设备100可以经由声卡、hdmi、dp等接收画面上显示的内容的音频信号。

此外,在操作s1020中,显示设备100可以从所接收的音频信号分离高频分量。例如,显示设备100可以通过使用高通滤波器来分离高频分量。作为另一示例,显示设备100还可以通过使用采样技术来分析输入音频信号的频率分量。

分离音频信号的高频分量的原因在于在游戏画面上产生视觉效果的同时产生对应于高频分量的声音的情况经常发生。因此,响应于高频音频信号将照明效果提供到画面的外侧,并且因此,显示设备100可以提供更真实的用户体验。

在操作s1030中,确定是否存在高频信号。如果输入音频信号中存在高频分量(s1030-“是”),则在操作s1040中,显示设备100可以响应于高频信号使显示设备100中包括的照明器闪烁。此外,显示设备100还可响应于分离的高频分量的电平来改变照明器的亮度级。

图11是用于描述根据另一示例性实施例的显示设备100的控制方法的流程图。图11示出了包括多个照明元件的显示设备100的示例。

参照图11,在操作s1110中,显示设备100可以接收音频信号。此外,在操作s1120中,显示设备100可以从输入音频信号中分离高频分量。步骤s1110和s1120对应于步骤s1010和s1020,因此将省略其详细描述。

在操作s1130中,确定是否存在高频信号。如果输入音频信号中存在高频分量(s1130-“是”),则在操作s1140中,显示设备100可将高频音频信号划分为左音频信号和右音频信号。图11的示例性实施例对应于可以被划分为左右音频信号的立体声音频系统的示例。在多声道音频系统的示例的情况下,显示设备100可以根据声道的数量对音频信号进行分类。

在操作s1150中,显示设备100可以响应于左音频信号使一些照明元件闪烁。此外,在操作s1160中,显示设备100可以响应于右音频信号使一些照明元件闪烁。例如,被设置在显示设备100左侧的照明元件可以响应于左音频信号而闪烁。此外,被设置在显示设备100右侧的照明元件可以响应于右音频信号而闪烁。

根据示例性实施例的显示设备100的控制方法,显示设备100即使不与音频信号相互配合,也可以产生使照明闪烁的效果。例如,如果在显示画面的一个区域中生成事件,则显示设备110可以使多个子照明闪烁,使得多个子照明中的每一个都具有基于生成事件的位置以及各对子照明之间的距离而变化的相应亮度级。显示设备100可以将最接近生成事件的位置的子照明的亮度级设置为最高亮度级,并且可以将离生成事件的位置最远的子照明的亮度级设置为最低亮度级。

根据示例性实施例的方法可以实现为可经由各种计算装置执行的程序命令的形式,并且可以被记录在暂时或非暂时性计算机可读记录介质中。计算机可读记录介质可以单独包括程序命令、数据文件、数据结构等或其组合。记录在计算机可读记录介质中的程序命令可以为本公开而特别设计和构造,或者为计算机软件领域的技术人员所知。计算机可读记录介质的示例可以包括诸如硬盘、软盘、磁带等磁介质,诸如高密度磁盘-只读存储器(cd-rom)、数字多功能盘(dvd)等光介质,诸如光磁软盘等磁光介质,以及专门配置为存储和执行程序命令的硬件装置如只读存储器(rom)、随机存取存储器(ram)、闪存等。程序命令的示例可以包括能够由计算机使用解释器执行的高级语言代码等,以及由编译器制作的机器语言代码。硬件装置可以构成为一个或多个软件模块进行操作,以便根据示例性实施例执行动作;反之亦然。

虽然为了说明的目的已经公开了示例性实施例,但是本领域技术人员将认识到,在不脱离所附权利要求公开的本公开的范围和精神的情况下,可以进行各种修改、添加和替换。因此,本公开的范围不应解释为限于所描述的示例性实施例,而是由所附权利要求及其等同物限定。


技术特征:

1.一种显示装置,包括:

显示面板;

光源,被设置在所述显示面板的一侧;

电源;以及

处理器,被配置为接收音频信号,识别所述音频信号的频率分量,并且基于所述音频信号的所述频率分量被识别为高频分量来控制所述电源向所述光源供电。

2.根据权利要求1所述的显示装置,其中所述处理器还被配置为:

响应于所述音频信号的所述频率分量被识别为所述高频分量,控制所述电源向所述光源供电,以及

响应于所述音频信号的所述频率分量未被识别为所述高频分量,控制所述电源不向所述光源供电。

3.根据权利要求1所述的显示装置,其中所述处理器还被配置为仅在识别出所述音频信号的所述高频分量时控制所述电源向所述光源供电。

4.根据权利要求1所述的显示装置,其中所述高频分量等于或高于预设频率。

5.根据权利要求1所述的显示装置,还包括:滤波器,被配置为从所接收的音频信号中分离出所述高频分量,其中所述处理器还被配置为:基于从所接收的音频信号中分离出所述高频分量来向所述光源供电。

6.根据权利要求1所述的显示装置,其中所述处理器还被配置为基于所述高频分量的电平来调整所述光源的亮度级。

7.根据权利要求1所述的显示装置,其中所述光源包括第一光源和第二光源,以及

所述处理器还被配置为将所接收的音频信号分为左音频信号和右音频信号,从所述左音频信号中分离出第一高频分量并从所述右音频信号中分离出第二高频分量,基于所述第一高频分量向所述第一光源供电,并且基于所述第二高频分量向所述第二光源供电。

8.根据权利要求7所述的显示装置,其中所述处理器还被配置为仅当所述左音频信号的所述第一高频分量存在时才向所述第一光源供电,并且仅当所述右音频信号的所述第二高频分量存在时才向所述第二光源供电。

9.根据权利要求1所述的显示装置,其中所述光源包括多个子照明元件,以及

其中所述处理器还被配置为:响应于在显示在所述显示器上的屏幕的区域中生成事件,基于生成所述事件的位置与所述多个子照明元件中的每个子照明元件的位置之间的距离来调节所述多个子照明元件的亮度级。

10.根据权利要求1所述的显示装置,还包括:铰接部分,被配置为改变所述光源的方向,其中所述处理器还被配置为:响应于在显示在所述显示器上的屏幕的区域中生成事件,基于生成所述事件的位置来控制所述铰接部分改变所述光源的方向。

11.一种控制显示装置的方法,所述方法包括:

接收音频信号;

识别所述音频信号的高频分量;以及

基于在所述音频信号中是否识别出所述高频分量来向光源供电。

12.根据权利要求11所述的方法,还包括:

响应于在所述音频信号中识别出所述高频分量,向所述光源供电;以及

响应于在所述音频信号中没有识别出所述高频分量,不向所述光源供电。

13.根据权利要求11所述的方法,还包括:

仅当识别出所述音频信号的所述高频分量时才向所述光源供电。

14.根据权利要求11所述的方法,其中所述高频分量等于或高于预设频率。

15.根据权利要求11所述的方法,还包括:

从所接收的音频信号中分离出所述高频分量;以及

基于从所接收的音频信号中分离出所述高频分量来向所述光源供电。

技术总结
提供了一种显示设备和其控制方法。显示设备可以包括:显示画面的显示面板;被设置在显示面板一侧的光源;接收音频信号的音频输入;以及响应于所接收的音频信号而使光源闪烁的处理器。

技术研发人员:丁玟准;元泰渊
受保护的技术使用者:三星电子株式会社
技术研发日:2016.11.29
技术公布日:2020.06.09

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