终端游戏交互方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

专利2022-06-29  86


本发明涉及电子技术应用方法,更具体地说是指终端游戏交互方法、装置、计算机设备及存储介质。



背景技术:

终端包括移动通信终端,如手机、pda(掌上电脑,personaldigitalassistant)等,其中,单机游戏是以其为载体,不需要上网便可进行游戏,便于人们随时随地打发时间,呈现一种短时间的休闲方式,受到广大玩家的青睐。

然而,目前终端的游戏交互方式通常为人机交互对战的方式,交互方式较为单一,无法满足不同玩家的需求,而且再进行游戏时,全靠玩家手动操作终端以形成动作,这种方式并不是很便于玩家的使用,降低了玩家的体验感。

因此,有必要设计一种新的方法,实现多种游戏交互方式,满足不同玩家的需求,且便于玩家使用,提升玩家的体验感。



技术实现要素:

本发明的目的在于克服现有技术的缺陷,提供终端游戏交互方法、装置、计算机设备及存储介质。

为实现上述目的,本发明采用以下技术方案:终端游戏交互方法,包括:

获取来自终端的对战模式;

判断所述对战模式是否是单人单机对战模式;

若所述对战模式是单人单机对战模式,则根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手;

获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;

若所述对战模式不是单人单机对战模式,则根据终端对应玩家信息生成对战房间信息;

将玩家信息以及对战房间信息进行广播,以获取来自另一终端加入请求信息;

获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

其进一步技术方案为:所述根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手,包括:

调取所述终端对应的玩家信息;

获取来自终端所选择的房间信息,并根据所述房间信息调取对应的参数,以生成对战角色和对战场景,形成对战房间;

根据所述玩家信息生成等级相当的机器对手。

其进一步技术方案为:所述获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示,包括:

获取玩家佩戴智能穿戴设备的配置数据;

获取佩戴在玩家手上的智能穿戴设备的传感器的检测信号,以得到检测数据,其中所述检测数据包括若干个连续稳定的传感器检测的三维坐标原点以及三维坐标数据;

根据检测数据进行圆角计算,以得到计算结果;

根据所述检测数据、所述识别结果以及配置数据与预设动作库对应的阈值进行比对,以确定玩家姿态;

根据玩家姿态确定识别结果;

根据所述识别结果生成对应的游戏效果,以发送至终端显示。

其进一步技术方案为:所述玩家信息包括玩家的角色、战斗值、对战道具以及对战记录。

其进一步技术方案为:所述获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示之前,还包括:

判断所述对战模式是否是双人对战模式;

若所述对战模式是双人对战模式,则进入所述获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;

若所述对战模式不是双人对战模式,则获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号配合机器对手的对战效果生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

其进一步技术方案为:所述根据检测数据进行圆角计算,以得到计算结果,包括:

根据所述三维坐标数据确定圆角截面;

计算所述圆角截面的面积,以得到待判定面积;

计算所述三维坐标数据的波峰和波谷,以得到峰值;

整合所述待判定面积以及所述峰值,以得到计算结果。

其进一步技术方案为:所述根据所述检测数据、所述识别结果以及配置数据与预设动作库对应的阈值进行比对,以确定玩家姿态,包括:

判断所述配置数据是否是玩家左手佩戴智能穿戴设备;

若所述配置数据是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第一待判定面积是否从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

若所述第一待判定面积是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手倾斜抬升;

若所述第一待判定面积不是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;

若所述第三判定面积不是从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述原点坐标是否向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动;

若所述原点坐标向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为来回摆动;

若原点坐标不向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为组合动作;

若所述配置数据不是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第二待判定面积是否从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

若所述第二待判定面积从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则玩家姿态为右手倾斜抬升;

若所述第二待判定面积不是从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;

若所述第三判定面积不从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则执行所述判断所述原点坐标是否向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动。

本发明还提供了终端游戏交互装置,包括:

模式获取单元,用于获取来自终端的对战模式;

第一判断单元,用于判断所述对战模式是否是单人单机对战模式;

第一生成单元,用于若所述对战模式是单人单机对战模式,则根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手;

第一游戏显示单元,用于获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;

第二生成单元,用于若所述对战模式不是单人单机对战模式,则根据终端对应玩家信息生成对战房间信息;

广播单元,用于将玩家信息以及对战房间信息进行广播,以获取来自另一终端加入请求信息;

第二游戏显示单元,用于获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

本发明还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器及处理器,所述存储器上存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的方法。

本发明还提供了一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时可实现上述的方法。

本发明与现有技术相比的有益效果是:本发明通过设置不同的游戏对战模式,根据不同的对战模式生成不同的对战房间以及对手,且根据不同的对战模式进行不同内容的广播,玩家可根据实际的需求选择对应的对战模式,实现多种游戏交互方式,满足不同玩家的需求,且便于玩家使用,提升玩家的体验感。

下面结合附图和具体实施例对本发明作进一步描述。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的终端游戏交互方法的应用场景示意图;

图2为本发明实施例提供的终端游戏交互方法的流程示意图;

图3为本发明另一实施例提供的终端游戏交互方法的流程示意图;

图4为本发明实施例提供的终端游戏交互装置的示意性框图;

图5为本发明另一实施例提供的终端游戏交互装置的示意性框图;

图6为本发明实施例提供的计算机设备的示意性框图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”和“包含”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。

还应当理解,在此本发明说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本发明。如在本发明说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否则单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。

还应当进一步理解,在本发明说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。

请参阅图1和图2,图1为本发明实施例提供的终端游戏交互方法的应用场景示意图。图2为本发明实施例提供的终端游戏交互方法的示意性流程图。该终端游戏交互方法应用于终端中。该终端可以与第二终端交互,也可以与智能穿戴设备进行交互,实现与第二终端进行游戏对战,也可以与终端内的机器对手进行对战,配合智能穿戴设备的传感器检测信号,实现实时对战,多种游戏交互方式,满足不同玩家的需求,且便于玩家使用,提升玩家的体验感。

图2是本发明实施例提供的终端游戏交互方法的流程示意图。如图2所示,该方法包括以下步骤s110至s170。

s110、获取来自终端的对战模式。

在本实施例中,对战模式是指玩家在开始游戏时所选择的游戏对战模式,包括单人单机对战模式,双人对战模式,多人多机对战模式等。

在启动游戏之前,游玩根据自身的需求选择不同的对战模式,可以选择随时随地可开展的单人单机对战模式,也可以选择与友人共同切磋的双人对战模式,也可以选择与友人共同合作的多人多机对战模式。

s120、判断所述对战模式是否是单人单机对战模式。

在本实施例中,当终端选择了对战模式后,后台会进行对战模式的判断,以便于后台进行对应的对手生成、对战房间生成以及对战方式等。

s130、若所述对战模式是单人单机对战模式,则根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手。

在本实施例中,对战房间是指用于游戏对战的区域和场景等,机器对手是指与终端对应的玩家等级相当的对手。

在一实施例中,上述的步骤s130可包括步骤s131~s133。

s131、调取所述终端对应的玩家信息。

在本实施例中,玩家信息包括记录在后台的玩家的角色、战斗值、对战道具以及对战记录,当玩家刚开始玩该游戏时,则会创建一个账户,便可生成对应的角色、战斗值、对战道具以及对战记录这些信息,每次玩家玩游戏便会对这些信息进行对应的更新,以便于匹配适合该玩家的对手,以提升玩家的体验感。

s132、获取来自终端所选择的房间信息,并根据所述房间信息调取对应的参数,以生成对战角色和对战场景,形成对战房间;

s133、根据所述玩家信息生成等级相当的机器对手。

人机对战模式,在终端的游戏模块中创建游戏对战,当玩家开启游戏时,游戏系统自动引入玩家在终端的玩家头像、玩家昵称、社交等级资料,此时玩家可以根据喜好选择角色人物形象,选择好后游戏进入游戏战局界面,玩家根据自身偏好选择对战房间,游戏系统会根据玩家选择传入对应的参数调出对战角色和对战场景即生成游戏对战“房间”。系统自动依据玩家的等级生成对应战力角色的机器对手,对战角色机器对手主要包括角色形象、战斗值、对战道具、对战记录。创建对战模式会通过蓝牙传输下发至与终端建立绑定关系的智能穿戴设备,在终端开启游戏连接即可进行连接。连接完成后,智能穿戴设备的权限被手机游戏获取,智能穿戴设备对终端游戏进行控制和操作,展开对战。

s140、获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

通过智能穿戴设备的传感器捕捉玩家手势的矢量数据比如x、y、z三维数据通过蓝牙传输至终端游戏,终端经过将三轴的加速度值合成一个加速度矢量算法处理实现对战动作,该值在玩家持续甩动智能穿戴设备时基本是正弦曲线变化规律,每隔一段时间都会产生峰谷值,通过对该加速度矢量的长度和方向的判断是否经过波峰或者波谷,通过峰值计算以及加速度的阈值决策来实时计算玩家击打对手的次数和力度,从而实现玩家的人机对战操作。

在一实施例中,上述的步骤s140可包括步骤s141~s146。

s141、获取玩家佩戴智能穿戴设备的配置数据。

在本实施例中,配置数据包括玩家佩戴智能穿戴设备的位置以及玩家等级的信息。

在玩家进入游戏前对玩家左右手佩戴进行提示设定,并把玩家设定值参数写入配置表中,以此形成配置数据,以用于后续识别,在终端上会实时显示玩家的配置数据。

s142、获取佩戴在玩家手上的智能穿戴设备的传感器的检测信号,以得到检测数据,其中所述检测数据包括若干个连续稳定的传感器检测的三维坐标原点以及三维坐标数据。

在本实施例中,检测数据是指佩戴在玩家手上的智能穿戴设备内的传感器所检测的信号,用于识别玩家姿态的数据。

s143、根据检测数据进行圆角计算,以得到计算结果。

在本实施例中,计算结果是指连续的检测数据根据xyz轴分别组合为三个二维的圆角截面的面积以及连续的检测数据的波峰波谷。

在一实施例中,上述的步骤s143可包括具体步骤s1431~s1434。

s1431、根据所述三维坐标数据确定圆角截面。

圆角半径为两个坐标轴的数值变化的一个连续点的轨迹,当这个连续的轨迹串联起来即为圆角半径,计算截面长方形的面积来表示圆角截面的面积并以此来表达其方向变化的幅度。三个二维坐标组分别为x轴y轴组成的截面panel1;x轴z轴组成的截面panel2;z轴y轴组成的截面panel3。

s1432、计算所述圆角截面的面积,以得到待判定面积。

在本实施例中,待判定面积是指上述的x轴y轴组成的截面panel1;x轴z轴组成的截面panel2;z轴y轴组成的截面panel3对应的面积。

在本实施例中,上述的待判定面积包括x轴y轴组成的截面的第一待判定面积、x轴z轴组成的截面的第二待判定面积以及z轴y轴组成的截面的第三待判定面积。

s1433、计算所述三维坐标数据的波峰和波谷,以得到峰值。

确定峰值是为了更加准确地判定对应的方向。

s1434、整合所述待判定面积以及所述峰值,以得到计算结果。

当panel1截面的第一待判定面积持续从原点(0.0)坐标增大到预设动作库内动作为向右的阈值停止时识别为向右、当panel2截面的第二待判定面积持续从原点坐标(0.0)增大到预设动作库内动作为向左的阈值停止时识别为向左、当panel3截面的第二待判定面积持续从原点坐标(0.0)增大到预设动作库内动作为向下的阈值停止时识别为向下、当原点坐标(0.0)向x轴持续增大到预设动作库内动作为向上的阈值停止时识别为向上。且四个方向的矫正参数坐标值分别为向左(0,0,z)、向右(0,y,0)、向上(x,0,0)、向下(0,z,y)。

s144、根据所述检测数据、所述识别结果以及配置数据与预设动作库对应的阈值进行比对,以确定玩家姿态。

具体地,所述预设动作库对应的阈值是通过预先录入的手势动作数据且基于玩家每次动作数据进行实时调整形成的。传感器在实时监测和实时识别上有硬件能力的限制,如果在基于蓝牙模组的芯片上集成重力传感器、陀螺仪传感器、地磁传感器有识别精准度的问题,因此,基于玩家数据分析结合识别算法,通过手势库调用的方式进行阈值的调取,以此确定姿态。

具体地,坐标持续轨迹比对分析法,通过预先录入的动作库动作数据,基于玩家每次动作的数据比对进行识别和反馈,并通过数据比对训练和历史记录使得识别的准确定更为精准。动作库主要的动作有向前、向后、向左、向右、翻转、加速、减速、暴击共8个简单易记的手势动作。可以简化玩家对手势的学习周期,容易上手,还可以实现简单的动作映射手势库的方式达到优良的体感趣味体验,进而改善玩家的体验感受。

在本实施例中,玩家姿态是指玩家在玩游戏时实际操作的动作姿态。

在一实施例中,上述的步骤s144可包括步骤s144a~s144l。

s144a、判断所述配置数据是否是玩家左手佩戴智能穿戴设备;

s144b、若所述配置数据是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第一待判定面积是否从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

s144c、若所述第一待判定面积是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手倾斜抬升;

s144d、若所述第一待判定面积不是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

s144e、若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;

s144f、若所述第三判定面积不是从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述原点坐标是否向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动;

s144g、若所述原点坐标向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为来回摆动;

s144h、若原点坐标不向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为组合动作;

s144i、若所述配置数据不是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第二待判定面积是否从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

s144j、若所述第二待判定面积从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则玩家姿态为右手倾斜抬升;

s144k、若所述第二待判定面积不是从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

s144l、若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;

若所述第三判定面积不从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则执行所述步骤s144f。

左手倾斜抬升即玩家佩戴为左手,圆角截面计算为panel1的第一判定面积持续数据轨迹识别为左手右方向位移,此时从原点坐标(0,0,0)至(x,0,0)数值持续变化,组合识别为左手倾斜抬升;右手倾斜抬升即玩家佩戴为右手,圆角截面计算为panel2的第二判定面积持续数据轨迹识别为右手左方向位移,此时从原点坐标(0,0,0)至(0,0,z)数值持续变化,组合识别为右手倾斜抬升,上述两种玩家姿态在算法计算结果识别为防御,如图4所示,在游戏动效中加入了持续规避攻击动效结合识别结果,显示控制角色的姿态。

左手垂直上下摆动即玩家佩戴为左手,圆角截面计算为panel3的第三判定面积持续数据轨迹识别为左手垂直上下方向位移,此时从原点坐标(0,0,0)至(0,z,y)数值持续变化,组合识别为左手垂直上下摆动;右手垂直上下摆动即玩家佩戴为右手,圆角截面计算为panel3的第三判定面积持续数据轨迹识别为右手垂直上下方向位移,此时从原点坐标(0,0,0)至(0,z,y)数值持续变化,组合识别为左手垂直上下摆动,上述两种玩家姿态在算法计算结果识别为攻击,通过加速度持续数据结果识别为持续攻击、暴击等效果。

另外,配合传感器获取的加速度数据以及上述的识别过程,便可确定是否为正面攻击姿态对应的左手向下垂直甩动、右手向下垂直甩动,还是侧面攻击姿势识别的左手向下45度倾斜甩动、右手向下45度倾斜甩动;还是勾拳攻击姿势识别的左手垂直向上甩动、右手垂直向上甩动。

另外,来回摆动的玩家姿态在算法计算结果识别为持续光效,对攻击对象实施魔法,魔法指是游戏攻击过程中的光影效果表现,具体的实现方法为玩家水平来回摆动此时原点坐标(0,0,0)分别向第一判定面积对应的截面panel1和第二判定面积对应的截面panel2方向有持续数据轨迹变化,通过触发魔法光影效果的值来释放攻击魔法的光影效果。

另外,组合攻击效果对应的玩家姿态为水平的来回摆动和左手/右手垂直上下摆动的组合,识别为游戏中预设的魔法攻击效配合传感器获取的加速度数据以及上述的识别过程,便可确定是否是横杀攻击姿势识别的左手水平甩动、右手水平甩动,还是攻击特效的左手翻转、右手翻转。

s145、根据玩家姿态确定识别结果。

在本实施例中,识别结果是指玩家姿态对应的游戏内的动作。

具体地,上述的步骤s150包括:

当所述玩家姿态为左手倾斜抬升、右手倾斜抬升时,所述识别结果为防御动作;

当所述玩家姿态为左手垂直上下摆动、右手垂直上下摆动时,所述识别结果为持续攻击和暴击动作;

当所述玩家姿态为来回摆动时,所述识别结果为持续光效;

当所述玩家姿态为组合动作时,所述识别结果为魔法攻击。

s146、根据所述识别结果生成对应的游戏效果,以发送至终端显示。

将识别结果对应的游戏效果显示在终端上,便可达到玩体感游戏的目的。

通过传感器检测玩家的动作信号,根据检测数据计算圆角面积,并根据不同玩家对应的预设动作库对应的阈值进行比对,以确定玩家姿态,再由玩家姿态确定识别结果,便可在终端显示识别结果对应的效果,预设动作库内的手势较为简易,便于玩家学习,采用传感器获取检测信号可实现提高识别准确率,且预设动作库内的手势简易,可简化玩家对手势的学习周期,增强玩家的体验感。

s150、若所述对战模式不是单人单机对战模式,则根据终端对应玩家信息生成对战房间信息;

s160、将玩家信息以及对战房间信息进行广播,以获取来自另一终端加入请求信息;

s170、获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

上述的步骤s170与步骤s140步骤类似,此处不再赘述。

上述的终端游戏交互方法,通过设置不同的游戏对战模式,根据不同的对战模式生成不同的对战房间以及对手,且根据不同的对战模式进行不同内容的广播,玩家可根据实际的需求选择对应的对战模式,实现多种游戏交互方式,满足不同玩家的需求,且便于玩家使用,提升玩家的体验感。

图3是本发明另一实施例提供的一种终端游戏交互方法的流程示意图。如图3所示,本实施例的终端游戏交互方法包括步骤s210-s290。其中步骤s210-s260与上述实施例中的步骤s110-s160类似,步骤s280与上述实施例中的步骤s170类似,在此不再赘述。下面详细说明本实施例中所增加的步骤s270、s290。

s270、判断所述对战模式是否是双人对战模式;

s280、若所述对战模式是双人对战模式,则获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;

s290、若所述对战模式不是双人对战模式,则获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号配合机器对手的对战效果生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

基于双人对战模式,即玩家1佩戴智能穿戴设备1、玩家2佩戴智能穿戴设备2,此时任意一个智能穿戴设备连接终端的玩家均可作为双人对战的终端游戏主机发起对战,创建对战房间并把对战房间信息通过蓝牙下发至主机端的智能穿戴设备,当主机端的智能穿戴设备接收到某款游戏对战的信息,主要有对战双方角色、战力、玩家资料时智能穿戴设备会同步向在附近的另一玩家的智能穿戴设备进行广播,另一玩家智能穿戴设备在接收到对战信息后向主机端玩家游戏端广播加入游戏意愿,终端通过加入请求,实现双智能穿戴设备连接。双人对战模式,玩家可以各选游戏角色,展开对战。智能穿戴设备通过传感器捕捉玩家的手势矢量数据进行对战,对两个玩家智能穿戴设备的矢量数据进行处理,将两个玩家的三轴加速度值合成两个不同的加速度矢量,映射到至玩家控制的游戏角色上,该值在两个玩家持续甩动智能穿戴设备时,在间隔的时间里产生峰谷值,通过对两个不同的加速度矢量的长度和方向判断各自是否经过波峰或者波谷,通过两个玩家的峰值计算以及阈值决策来实时计算玩家在对战过程击打对手的次数和力度,从而记录对战的进度和结果,实现双人对战的操作。

多人多机对战模式需要终端游戏主机发起对战,创建对战房间并把对战房间信息通过蓝牙下发至主机端的智能穿戴设备,另一方游戏加入的方式为主机方智能穿戴设备广播对战信息,当另一方接收到广播的信息时智能穿戴设备提示附近对战信息,玩家确认请求加入对战,双人人机对战玩家角色分别为进攻、防守两个角色配合与机器对战。双人人机对战可以兼顾玩家对机器的进攻同时也可以有另一玩家进行防御。玩家佩戴智能穿戴设备进行进攻的模式同前两个对战模式原理相同,配合方玩家的防御,其实现原理是,参数比较判断的方法,即给出传感器的加速度设定两个值,一个为水平方向值,抬手时加速度增加;收手时加速度减小、一个为垂直方向值,抬手时重心向上,加速度正向增加;手放下时,重心下移,加速度反向减少,利用这个原理在传感器反馈的数据中组合这两个数值进行比较,判断玩家抬手至水平方向,识别为防御值,此时游戏中玩家控制的角色便会拿起防御道具,从而获得游戏的胜利和乐趣。

图4是本发明实施例提供的一种终端游戏交互装置300的示意性框图。如图4所示,对应于以上终端游戏交互方法,本发明还提供一种终端游戏交互装置300。该终端游戏交互装置300包括用于执行上述终端游戏交互方法的单元,该装置可以被配置于台式电脑、平板电脑、手提电脑、等终端中。具体地,请参阅图4,该终端游戏交互装置300包括模式获取单元301、第一判断单元302、第一生成单元303、第一游戏显示单元304、第二生成单元305、广播单元306以及第二游戏显示单元309。

模式获取单元301,用于获取来自终端的对战模式;第一判断单元302,用于判断所述对战模式是否是单人单机对战模式;第一生成单元303,用于若所述对战模式是单人单机对战模式,则根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手;第一游戏显示单元304,用于获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;第二生成单元305,用于若所述对战模式不是单人单机对战模式,则根据终端对应玩家信息生成对战房间信息;广播单元306,用于将玩家信息以及对战房间信息进行广播,以获取来自另一终端加入请求信息;第二游戏显示单元309,用于获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

在一实施例中,所述第一生成单元303包括信息调取子单元、参数调取子单元以及机器对手生成子单元。

信息调取子单元,用于调取所述终端对应的玩家信息;参数调取子单元,用于获取来自终端所选择的房间信息,并根据所述房间信息调取对应的参数,以生成对战角色和对战场景,形成对战房间;机器对手生成子单元,用于根据所述玩家信息生成等级相当的机器对手。

在一实施例中,上述的第一游戏显示单元304包括配置数据获取子单元、检测数据获取子单元、计算子单元、姿态确定子单元、识别结果确定子单元以及效果生成子单元。

配置数据获取子单元,用于获取玩家佩戴智能穿戴设备的配置数据;检测数据获取子单元,用于获取佩戴在玩家手上的智能穿戴设备的传感器的检测信号,以得到检测数据,其中所述检测数据包括若干个连续稳定的传感器检测的三维坐标原点以及三维坐标数据;计算子单元,用于根据检测数据进行圆角计算,以得到计算结果;姿态确定子单元,用于根据所述检测数据、所述识别结果以及配置数据与预设动作库对应的阈值进行比对,以确定玩家姿态;识别结果确定子单元,用于根据玩家姿态确定识别结果;效果生成子单元,用于根据所述识别结果生成对应的游戏效果,以发送至终端显示。

在一实施例中,所述计算子单元包括截面确定模块、面积计算模块、峰值计算模块以及整合模块。

截面确定模块,用于根据所述三维坐标数据确定圆角截面;面积计算模块,用于计算所述圆角截面的面积,以得到待判定面积;峰值计算模块,用于计算所述三维坐标数据的波峰和波谷,以得到峰值;整合模块,用于整合所述待判定面积以及所述峰值,以得到计算结果。

在一实施例中,所述姿态确定子单元包括配置数据判断模块、第一判定模块、第二判定模块、第三判定模块、第四判定模块以及第五判定模块。

配置数据判断模块,用于判断所述配置数据是否是玩家左手佩戴智能穿戴设备;第一判定模块,用于若所述配置数据是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第一待判定面积是否从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第一待判定面积是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手倾斜抬升;第二判定模块,用于若所述第一待判定面积不是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;第三判定模块,用于若所述第三判定面积不是从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述原点坐标是否向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动;若所述原点坐标向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为来回摆动;若原点坐标不向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为组合动作;第四判定模块,用于若所述配置数据不是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第二待判定面积是否从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第二待判定面积从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则玩家姿态为右手倾斜抬升;第五判定模块,用于若所述第二待判定面积不是从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;若所述第三判定面积不从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则执行所述判断所述原点坐标是否向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动。

在一实施例中,所述识别结果确定子单元,用于当所述玩家姿态为左手倾斜抬升、右手倾斜抬升时,所述识别结果为防御动作;当所述玩家姿态为左手垂直上下摆动、右手垂直上下摆动时,所述识别结果为持续攻击和暴击动作;当所述玩家姿态为来回摆动时,所述识别结果为持续光效;当所述玩家姿态为组合动作时,所述识别结果为魔法攻击。

图5是本发明另一实施例提供的一种终端游戏交互装置300的示意性框图。如图5所示,本实施例的终端游戏交互装置300是上述实施例的基础上增加了双人对战判断单元307以及第三游戏显示单元308。

双人对战判断单元307,用于判断所述对战模式是否是双人对战模式;若所述对战模式是双人对战模式,则进入所述获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;第三游戏显示单元308,用于若所述对战模式不是双人对战模式,则获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号配合机器对手的对战效果生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

需要说明的是,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,上述终端游戏交互装置300和各单元的具体实现过程,可以参考前述方法实施例中的相应描述,为了描述的方便和简洁,在此不再赘述。

上述终端游戏交互装置300可以实现为一种计算机程序的形式,该计算机程序可以在如图6所示的计算机设备上运行。

请参阅图6,图6是本申请实施例提供的一种计算机设备的示意性框图。该计算机设备500可以是终端,其中,终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、个人数字助理等具有通信功能的电子设备。

参阅图6,该计算机设备500包括通过系统总线501连接的处理器502、存储器和网络接口505,其中,存储器可以包括非易失性存储介质503和内存储器504。

该非易失性存储介质503可存储操作系统5031和计算机程序5032。该计算机程序5032包括程序指令,该程序指令被执行时,可使得处理器502执行一种终端游戏交互方法。

该处理器502用于提供计算和控制能力,以支撑整个计算机设备500的运行。

该内存储器504为非易失性存储介质503中的计算机程序5032的运行提供环境,该计算机程序5032被处理器502执行时,可使得处理器502执行一种终端游戏交互方法。

该网络接口505用于与其它设备进行网络通信。本领域技术人员可以理解,图6中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备500的限定,具体的计算机设备500可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

其中,所述处理器502用于运行存储在存储器中的计算机程序5032,以实现如下步骤:

获取来自终端的对战模式;判断所述对战模式是否是单人单机对战模式;若所述对战模式是单人单机对战模式,则根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手;获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;若所述对战模式不是单人单机对战模式,则根据终端对应玩家信息生成对战房间信息;将玩家信息以及对战房间信息进行广播,以获取来自另一终端加入请求信息;获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

其中,所述玩家信息包括玩家的角色、战斗值、对战道具以及对战记录。

在一实施例中,处理器502在实现所述根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手步骤时,具体实现如下步骤:

调取所述终端对应的玩家信息;获取来自终端所选择的房间信息,并根据所述房间信息调取对应的参数,以生成对战角色和对战场景,形成对战房间;根据所述玩家信息生成等级相当的机器对手。

在一实施例中,处理器502在实现所述获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示步骤时,具体实现如下步骤:

获取玩家佩戴智能穿戴设备的配置数据;获取佩戴在玩家手上的智能穿戴设备的传感器的检测信号,以得到检测数据,其中所述检测数据包括若干个连续稳定的传感器检测的三维坐标原点以及三维坐标数据;根据检测数据进行圆角计算,以得到计算结果;根据所述检测数据、所述识别结果以及配置数据与预设动作库对应的阈值进行比对,以确定玩家姿态;根据玩家姿态确定识别结果;根据所述识别结果生成对应的游戏效果,以发送至终端显示。

在一实施例中,处理器502在实现所述获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示步骤之前,还实现如下步骤:

判断所述对战模式是否是双人对战模式;若所述对战模式是双人对战模式,则进入所述获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;若所述对战模式不是双人对战模式,则获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号配合机器对手的对战效果生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

在一实施例中,处理器502在实现所述根据检测数据进行圆角计算,以得到计算结果步骤时,具体实现如下步骤:

根据所述三维坐标数据确定圆角截面;计算所述圆角截面的面积,以得到待判定面积;计算所述三维坐标数据的波峰和波谷,以得到峰值;整合所述待判定面积以及所述峰值,以得到计算结果。

在一实施例中,处理器502在实现所述根据所述检测数据、所述识别结果以及配置数据与预设动作库对应的阈值进行比对,以确定玩家姿态步骤时,具体实现如下步骤:

判断所述配置数据是否是玩家左手佩戴智能穿戴设备;若所述配置数据是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第一待判定面积是否从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第一待判定面积是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手倾斜抬升;若所述第一待判定面积不是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;若所述第三判定面积不是从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述原点坐标是否向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动;若所述原点坐标向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为来回摆动;若原点坐标不向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为组合动作;若所述配置数据不是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第二待判定面积是否从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第二待判定面积从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则玩家姿态为右手倾斜抬升;若所述第二待判定面积不是从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;若所述第三判定面积不从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则执行所述判断所述原点坐标是否向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动。

应当理解,在本申请实施例中,处理器502可以是中央处理单元(centralprocessingunit,cpu),该处理器502还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。其中,通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。

本领域普通技术人员可以理解的是实现上述实施例的方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成。该计算机程序包括程序指令,计算机程序可存储于一存储介质中,该存储介质为计算机可读存储介质。该程序指令被该计算机系统中的至少一个处理器执行,以实现上述方法的实施例的流程步骤。

因此,本发明还提供一种存储介质。该存储介质可以为计算机可读存储介质。该存储介质存储有计算机程序,其中该计算机程序被处理器执行时使处理器执行如下步骤:

获取来自终端的对战模式;判断所述对战模式是否是单人单机对战模式;若所述对战模式是单人单机对战模式,则根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手;获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;若所述对战模式不是单人单机对战模式,则根据终端对应玩家信息生成对战房间信息;将玩家信息以及对战房间信息进行广播,以获取来自另一终端加入请求信息;获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

其中,所述玩家信息包括玩家的角色、战斗值、对战道具以及对战记录。

在一实施例中,所述处理器在执行所述计算机程序而实现所述根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手步骤时,具体实现如下步骤:

调取所述终端对应的玩家信息;获取来自终端所选择的房间信息,并根据所述房间信息调取对应的参数,以生成对战角色和对战场景,形成对战房间;根据所述玩家信息生成等级相当的机器对手。

在一实施例中,所述处理器在执行所述计算机程序而实现所述获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示步骤时,具体实现如下步骤:

获取玩家佩戴智能穿戴设备的配置数据;获取佩戴在玩家手上的智能穿戴设备的传感器的检测信号,以得到检测数据,其中所述检测数据包括若干个连续稳定的传感器检测的三维坐标原点以及三维坐标数据;根据检测数据进行圆角计算,以得到计算结果;根据所述检测数据、所述识别结果以及配置数据与预设动作库对应的阈值进行比对,以确定玩家姿态;根据玩家姿态确定识别结果;根据所述识别结果生成对应的游戏效果,以发送至终端显示。

在一实施例中,所述处理器在执行所述计算机程序而实现所述获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示步骤之前,还实现如下步骤:

判断所述对战模式是否是双人对战模式;若所述对战模式是双人对战模式,则进入所述获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;若所述对战模式不是双人对战模式,则获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号配合机器对手的对战效果生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

在一实施例中,所述处理器在执行所述计算机程序而实现所述根据检测数据进行圆角计算,以得到计算结果步骤时,具体实现如下步骤:

根据所述三维坐标数据确定圆角截面;计算所述圆角截面的面积,以得到待判定面积;计算所述三维坐标数据的波峰和波谷,以得到峰值;整合所述待判定面积以及所述峰值,以得到计算结果。

在一实施例中,所述处理器在执行所述计算机程序而实现所述根据所述检测数据、所述识别结果以及配置数据与预设动作库对应的阈值进行比对,以确定玩家姿态步骤时,具体实现如下步骤:

判断所述配置数据是否是玩家左手佩戴智能穿戴设备;若所述配置数据是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第一待判定面积是否从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第一待判定面积是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手倾斜抬升;若所述第一待判定面积不是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;若所述第三判定面积不是从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述原点坐标是否向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动;若所述原点坐标向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为来回摆动;若原点坐标不向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为组合动作;若所述配置数据不是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第二待判定面积是否从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第二待判定面积从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则玩家姿态为右手倾斜抬升;若所述第二待判定面积不是从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;若所述第三判定面积不从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则执行所述判断所述原点坐标是否向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动。

所述存储介质可以是u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的计算机可读存储介质。

本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的。例如,各个单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。

本发明实施例方法中的步骤可以根据实际需要进行顺序调整、合并和删减。本发明实施例装置中的单元可以根据实际需要进行合并、划分和删减。另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以是两个或两个以上单元集成在一个单元中。

该集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分,或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,终端,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到各种等效的修改或替换,这些修改或替换都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。


技术特征:

1.终端游戏交互方法,其特征在于,包括:

获取来自终端的对战模式;

判断所述对战模式是否是单人单机对战模式;

若所述对战模式是单人单机对战模式,则根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手;

获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;

若所述对战模式不是单人单机对战模式,则根据终端对应玩家信息生成对战房间信息;

将玩家信息以及对战房间信息进行广播,以获取来自另一终端加入请求信息;

获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

2.根据权利要求1所述的终端游戏交互方法,其特征在于,所述根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手,包括:

调取所述终端对应的玩家信息;

获取来自终端所选择的房间信息,并根据所述房间信息调取对应的参数,以生成对战角色和对战场景,形成对战房间;

根据所述玩家信息生成等级相当的机器对手。

3.根据权利要求2所述的终端游戏交互方法,其特征在于,所述获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示,包括:

获取玩家佩戴智能穿戴设备的配置数据;

获取佩戴在玩家手上的智能穿戴设备的传感器的检测信号,以得到检测数据,其中所述检测数据包括若干个连续稳定的传感器检测的三维坐标原点以及三维坐标数据;

根据检测数据进行圆角计算,以得到计算结果;

根据所述检测数据、所述识别结果以及配置数据与预设动作库对应的阈值进行比对,以确定玩家姿态;

根据玩家姿态确定识别结果;

根据所述识别结果生成对应的游戏效果,以发送至终端显示。

4.根据权利要求1所述的终端游戏交互方法,其特征在于,所述玩家信息包括玩家的角色、战斗值、对战道具以及对战记录。

5.根据权利要求1所述的终端游戏交互方法,其特征在于,所述获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示之前,还包括:

判断所述对战模式是否是双人对战模式;

若所述对战模式是双人对战模式,则进入所述获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;

若所述对战模式不是双人对战模式,则获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号配合机器对手的对战效果生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

6.根据权利要求3所述的终端游戏交互方法,其特征在于,所述根据检测数据进行圆角计算,以得到计算结果,包括:

根据所述三维坐标数据确定圆角截面;

计算所述圆角截面的面积,以得到待判定面积;

计算所述三维坐标数据的波峰和波谷,以得到峰值;

整合所述待判定面积以及所述峰值,以得到计算结果。

7.根据权利要求3所述的终端游戏交互方法,其特征在于,所述根据所述检测数据、所述识别结果以及配置数据与预设动作库对应的阈值进行比对,以确定玩家姿态,包括:

判断所述配置数据是否是玩家左手佩戴智能穿戴设备;

若所述配置数据是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第一待判定面积是否从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

若所述第一待判定面积是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手倾斜抬升;

若所述第一待判定面积不是从原点坐标沿着x轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;

若所述第三判定面积不是从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述原点坐标是否向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动;

若所述原点坐标向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为来回摆动;

若原点坐标不向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动,则所述玩家姿态为组合动作;

若所述配置数据不是玩家左手佩戴智能穿戴设备,则判断所述第二待判定面积是否从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

若所述第二待判定面积从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则玩家姿态为右手倾斜抬升;

若所述第二待判定面积不是从原点坐标沿着z轴逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则判断所述第三判定面积是否从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值;

若所述第三判定面积从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则所述玩家姿态为左手垂直上下摆动;

若所述第三判定面积不从原点坐标向z轴与y轴形成的区域逐渐增大至预设动作库内对应的阈值,则执行所述判断所述原点坐标是否向x轴y轴组成的截面和x轴z轴组成的截面移动。

8.终端游戏交互装置,其特征在于,包括:

模式获取单元,用于获取来自终端的对战模式;

第一判断单元,用于判断所述对战模式是否是单人单机对战模式;

第一生成单元,用于若所述对战模式是单人单机对战模式,则根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手;

第一游戏显示单元,用于获取所述玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;

第二生成单元,用于若所述对战模式不是单人单机对战模式,则根据终端对应玩家信息生成对战房间信息;

广播单元,用于将玩家信息以及对战房间信息进行广播,以获取来自另一终端加入请求信息;

第二游戏显示单元,用于获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。

9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器及处理器,所述存储器上存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。

10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时可实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。

技术总结
本发明涉及终端游戏交互方法、装置、计算机设备及存储介质,该方法包括获取来自终端的对战模式;判断对战模式是否是单人单机对战模式;若是,则根据终端对应的玩家信息生成对战房间以及机器对手;获取玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示;若否,则根据终端对应玩家信息生成对战房间信息;将玩家信息以及对战房间信息进行广播,以获取来自另一终端加入请求信息;获取两个终端对应玩家所佩戴的智能穿戴设备的检测信号,并根据检测信号生成实时的游戏效果,并将游戏效果发送至终端显示。本发明实现多种游戏交互方式,满足不同玩家的需求,且便于玩家使用,提升玩家的体验感。

技术研发人员:张书臣;罗晓喆;俞知渊
受保护的技术使用者:深圳十米网络科技有限公司
技术研发日:2020.01.14
技术公布日:2020.06.09

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