一种游戏角色的显示方法、装置、电子设备和存储介质与流程

专利2022-06-29  72


本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色的显示方法、装置、电子设备和存储介质。



背景技术:

在现有的第一人称射击游戏中,虚拟角色的角色模型一般采用全身模型,在游戏过程中,当虚拟角色以第一人称视角进行游戏画面显示时,游戏画面中可以显示虚拟角色的部分身体,如:腿和手等,从而使得游戏画面更加真实。

显示的游戏画面是通过虚拟相机拍摄到的,为了使虚拟相机拍摄到的游戏画面更加真实,符合真实环境的观察要求,通常虚拟相机设置在虚拟角色的头部位置,具体可以设置在虚拟角色的眼睛所在的位置,虚拟相机的拍摄方向和虚拟角色的视线方向相同。但是对于全身模型而言,这样的设置方式在游戏过程中会使角色模型的上半身模型对虚拟相机形成遮挡,从而降低了游戏画面的显示效果。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏角色的显示方法、装置、电子设备和存储介质,以提高游戏画面的显示效果。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏角色的显示方法,所述显示方法包括:

在虚拟角色对应的虚拟相机以第一人称视角拍摄游戏场景时,提供所述虚拟角色对应的第一模型和第二模型,所述第一模型至少包括:上半身模型和下半身模型,所述第二模型至少包括:双手模型;

将所述第二模型挂接至所述第一模型之上,并将所述第一模型的上半身模型设置为透明渲染;

在所述游戏场景中对所述第一模型和所述第二模型进行渲染显示。

可选地,所述方法还包括:

根据所述游戏场景中的实时光照信息,对所述虚拟角色的第一模型进行投影,在所述游戏场景中生成所述虚拟角色对应的全身投影图形。

可选地,所述方法还包括:

在所述虚拟角色对应的虚拟相机切换为第三人称视角拍摄游戏场景时,将所述第二模型进行隐藏,并将所述第一模型的上半身模型设置为非透明渲染;

在所述游戏场景中对所述第一模型进行渲染显示。

可选地,所述游戏场景中的其他虚拟角色对应的显示终端对所述虚拟角色的第一模型进行渲染显示。

可选地,当所述虚拟角色持有虚拟道具时,所述虚拟道具挂接到所述第二模型上。

可选地,将所述虚拟相机拍摄到的渲染图像作为游戏画面进行显示,其中,当所述虚拟相机的拍摄方向与所述游戏场景中的地平面的夹角大于预设角度,且所述虚拟相机的拍摄方向位于所述地平面以下时,所述游戏画面中包含所述第一模型的下半身模型和全部或部分的所述第二模型。

可选地,所述第一模型和所述第二模型按照相同的动作指示执行动作。

可选地,所述第一模型通过第一骨架执行动作,所述第二模型通过第二骨架执行动作,按照预设绑定关系将所述第二骨架挂接至所述第一骨架之上。

第二方面,本申请实施例提供了一种游戏角色的显示装置,所述显示装置包括:

模型单元,用于在虚拟角色对应的虚拟相机以第一人称视角拍摄游戏场景时,提供所述虚拟角色对应的第一模型和第二模型,所述第一模型至少包括:上半身模型和下半身模型,所述第二模型至少包括:双手模型;

设置单元,用于将所述第二模型挂接至所述第一模型之上,并将所述第一模型的上半身模型设置为透明渲染;

渲染单元,用于在所述游戏场景中对所述第一模型和所述第二模型进行渲染显示。

可选地,所述显示装置还包括:

投影单元,用于根据所述游戏场景中的实时光照信息,对所述虚拟角色的第一模型进行投影,在所述游戏场景中生成所述虚拟角色对应的全身投影图形。

可选地,所述设置单元,还用于在所述虚拟角色对应的虚拟相机切换为第三人称视角拍摄游戏场景时,将所述第二模型进行隐藏,并将所述第一模型的上半身模型设置为非透明渲染;

所述渲染单元,还用于在所述游戏场景中对所述第一模型进行渲染显示。

可选地,所述游戏场景中的其他虚拟角色对应的显示终端对所述虚拟角色的第一模型进行渲染显示。

可选地,当所述虚拟角色持有虚拟道具时,所述虚拟道具挂接到所述第二模型上。

所述显示装置还包括:

显示单元,用于将所述虚拟相机拍摄到的渲染图像作为游戏画面进行显示,其中,当所述虚拟相机的拍摄方向与所述游戏场景中的地平面的夹角大于预设角度,且所述虚拟相机的拍摄方向位于所述地平面以下时,所述游戏画面中包含所述第一模型的下半身模型和全部或部分的所述第二模型。

可选地,所述第一模型和所述第二模型按照相同的动作指示执行动作。

可选地,所述第一模型通过第一骨架执行动作,所述第二模型通过第二骨架执行动作,按照预设绑定关系将所述第二骨架挂接至所述第一骨架之上。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面中任一项所述的游戏角色的显示方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面中任一项所述的游戏角色的显示方法的步骤。

本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

在本申请中,以第一人称视角拍摄游戏场景时,为虚拟角色提供第一模型和第二模型,其中,所述第一模型至少包括:上半身模型和下半身模型,所述第二模型至少包括:双手模型,即:为虚拟角色提供两套角色模型,一套角色模型为全身模型,另一套角色模型为双手模型,并且将第二模型挂接至第一模型上,将第二模型挂接至第一模型上后,双手模型与全身模型的双手部位在游戏画面中的位置相同,在进行渲染时,将第一模型的上半身模型设置为透明渲染,在游戏场景中对所述第一模型和所述第二模型进行渲染显示,在采用上述渲染方式后,第一模型的上半身模型不再对虚拟相机形成遮挡,同时还可以在游戏过程中当虚拟角色以第一人称视角进行游戏画面显示时,游戏画面中可以显示虚拟角色的部分身体,从而有利于提高游戏画面的显示效果。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例一提供的一种游戏角色的显示方法的流程示意图;

图2为本申请实施例一提供的另一种游戏角色的显示方法的流程示意图;

图3为本申请实施例二提供的一种游戏角色的显示装置的结构示意图;

图4为本申请实施例二提供的另一种游戏角色的显示装置的结构示意图;

图5为本申请实施例二提供的另一种游戏角色的显示装置的结构示意图;

图6为本申请实施例三提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

在游戏过程中,显示的游戏画面是通过虚拟相机拍摄到的,且在第一人称视角时,虚拟相机的拍摄范围与虚拟角色的视线范围是相同的,并且在游戏过程中,虚拟角色的头部会发生上下左右的摆动,为了使第一人称视角下的游戏画面更加真实,虚拟角色的头部在发生摆动时,需要将虚拟角色视线范围内的东西都呈现在游戏画面中,因此虚拟角色的头部在发生摆动时,如果视线范围内出现虚拟角色的部分身体时,如:腿部和手部等,游戏画面中需要显示出虚拟角色的该部分身体,所以在现有的第一人称射击游戏中,虚拟角色的角色模型一般采用全身模型。

为了使虚拟相机拍摄到的游戏画面更加真实,符合真实环境的观察要求,通常虚拟相机设置在虚拟角色的头部位置,具体可以设置在虚拟角色的眼睛所在的位置,虚拟相机的拍摄方向和虚拟角色的视线方向相同。由于虚拟角色可能包括头发,或者虚拟角色穿戴有头盔,再或者虚拟角色穿戴有厚重的盔甲等,虚拟角色的头部在发生摆动时,这些东西可能会对虚拟相机形成遮挡,从而使显示的游戏画面中出现黑色阴影,进而降低了游戏画面的显示效果。

为了解决上述问题,本申请提供了一种游戏角色的显示方法、装置、电子设备和存储介质,由于对虚拟相机形成遮挡的部位为全身模型的上半身,因此可以为虚拟角色提供两套角色模型:全身模型和双手模型,并将双手模型挂接至全身模型上,同时将全身模型的上半身模型设置为透明渲染,在游戏场景中对全身模型和双手模型进行渲染显示,由于全身模型的上半身模型设置为透明渲染,因此在游戏过程中全身模型的上半身模型不会对虚拟相机形成遮挡,从而有利于提高游戏画面的显示效果,同时在进行渲染显示时是对全身模型和双手模型进行的渲染显示,因此可以在虚拟角色的头部在发生摆动时,使游戏画面中显示腿部和手部,从而有利于提高第一人称视角下的游戏画面的真实性。

需要提前说明的是,本申请中涉及到的下半身模型包括全身模型中腰部及腰部以下的部分,以下统称为腿部,上半身模型包括全身模型中腰部以上的部位,如:躯干、双手(双手包括手臂部分和手掌部分)、颈部和头部,双手模型包括手臂部分和手掌部分。

为了对本申请进行进一步的阐述,以下是对本申请进行的详细说明。

实施例一

图1为本申请实施例一提供的一种游戏角色的显示方法的流程示意图,如图1所示,该显示方法包括以下步骤:

步骤101、在虚拟角色对应的虚拟相机以第一人称视角拍摄游戏场景时,提供所述虚拟角色对应的第一模型和第二模型,所述第一模型至少包括:上半身模型和下半身模型,所述第二模型至少包括:双手模型。

步骤102、将所述第二模型挂接至所述第一模型之上,并将所述第一模型的上半身模型设置为透明渲染。

步骤103、在游戏场景中对所述第一模型和所述第二模型进行渲染显示。

具体的,预先为虚拟角色配置两套对应的角色模型(第一模型和第二模型,第一模型为全身模型,第二模型为双手模型,全身模型包括上半身模型和下半身模型),在虚拟角色进入游戏场景后,且该虚拟角色对应的虚拟相机以第一人称视角拍摄游戏场景时,将第一模型和第二模型作为虚拟角色的角色模型,并将第二模型挂接至第一模型上,其中,第二模型的挂接位置为全身模型的双手和躯干的连接位置,同时,将第一模型的上半身模型设置为透明渲染,在游戏场景中对第一模型和第二模型进行渲染显示,由于第一模型的上半身模型设置为透明渲染,因此第一模型的上半身模型不再对虚拟相机形成遮挡,即:显示的游戏画面中的游戏场景不会再被上半身模型所遮挡,从而使显示的游戏画面中不会出现黑色阴影,进而有利于提高第一人称视角下游戏画面的显示效果,并且在游戏场景中是对第一模型和第二模型进行渲染显示的,而第一模型中的下半身模型和第二模型均为非透明渲染,即:对于该虚拟角色而言,该虚拟角色对应的模型包括下半身模型和双手模型,因此可以在虚拟角色的头部在发生摆动时,使游戏画面中可以显示腿部和手部,从而有利于提高第一人称视角下游戏画面的真实性。

需要说明的是,上述提到的渲染方式(包括透明渲染和渲染显示)均为游戏过程中虚拟角色以第一人称视角进行游戏画面显示时的渲染方式。

在一个可行的实施方案中,该显示方法还根据所述游戏场景中的实时光照信息,对所述虚拟角色的第一模型进行投影,在所述游戏场景中生成所述虚拟角色对应的全身投影图形。

具体的,为了提高以第一人称视角拍摄的游戏画面的真实性,在游戏场景中设置虚拟光源,以对游戏场景中的物体进行投影,从而形成该物体的影子,对于第一人称射击游戏,角色模型通常包括以下两类:

第一类:角色模型为双手模型,在实际游戏过程中,虚拟角色的头部在发生摆动时,显示的游戏画面中包括的角色模型仅为部分双手,由于双手模型不包括其他部分(如:下半身模型、躯干、颈部和头部),因此角色模型不是完整的身体模型,这样的模型的优点包括:在第一人称视角下,不会对虚拟相机形成遮挡,但是缺点也同样明显,主要包括以下几个缺点:1、在第一人称视角下,虚拟角色的头部在发生摆动时,显示在游戏画面中的角色模型仅包括部分双手,不能显示腿部,使得游戏画面的显示效果相对较差;2、由于角色模型是残缺的,因此在对角色模型进行投影时,仅能投影出双手部分的影子,为了不让玩家意识到角色模型仅包括双手部分,在第一人称视角下对这类角色模型进行投影时,只在虚拟角色脚下显示一个假的固定形状的影子,或者不对虚拟角色进行投影显示,即:虚拟角色脚下没有影子,因此以第一人称视角拍摄的游戏画面的真实感较差。

第二类:角色模型为全身模型,在实际游戏过程中,虚拟角色的头部在发生摆动时,显示的游戏画面中能够显示角色模型的双手和腿部,并且为了避免上半身模型对虚拟相机形成遮挡,需要将上半身模型隐藏起来,即:上半身模型为透明渲染,但是这样的设计同样会出现第一类角色模型中的缺点,即:由于角色模型的上半身模型隐藏起来了,在对角色模型进行投影,形成角色模型的影子时,形成的影子是不全的,并且对于第一人称射击游戏而言,当角色模型为全身模型时,为了凸显从第一人称视角看过去的表现效果,增加游戏画面的震撼力,往往会对角色的手部进行夸张的扭曲,这种动作上的扭曲在第一人称视角下可以获得比较好的表现效果,例如:虚拟角色扔手雷时,手雷需要从虚拟角色的视线内扔出,此时需要对手部进行扭曲,以使虚拟相机拍摄到的画面中出现部分手部和手雷,从而使游戏画面中可以显示出扔手雷的动作,以增加游戏表现的效果,但是在对手部进行扭曲后,第一人称视角下的投影表现会非常奇怪,很不真实,因此对第二类角色模型进行投影时也才采用了与第一类角色模型相同的投影方式,从而使得以第一人称视角拍摄的游戏画面的真实感较差。

在本申请中,在生成虚拟角色对应的全身投影图形(即:生成虚拟角色的影子)时,可以根据游戏场景中的实时光照信息,对虚拟角色的第一模型进行投影,同时,第二模型用于表现在第一人称视角下虚拟角色的动作效果,即:在生成虚拟角色的影子时,由全身模型投影生成影子,在体现第一人称视角下的游戏表现效果时,由双手模型负责手部扭曲,进一步的,全身模型和双手模型在游戏过程中分别体现不同的效果,从而使得第一人称视角下观察到的虚拟角色的影子是完整的影子,且形成的影子符合真实情况下生成的影子,并且投影出来的影子不会出现夸张奇怪的动作,同时还可以增加游戏画面的震撼力,从而有利于提高以第一人称视角拍摄的游戏画面的显示效果。

需要说明的是,透明渲染设置不会对光照投影造成影响,透明渲染是指在进行画面显示时不显示透明渲染的部分,而在投影显示时,投影得到的影子中可以包括设置为透明渲染的部分形成的影子。

在一个可行的实施方案中,图2为本申请实施例一提供的另一种游戏角色的显示方法的流程示意图,如图2所示,在所述虚拟角色对应的虚拟相机切换为第三人称视角拍摄游戏场景时,该显示方法还包括以下步骤:

步骤201、将所述第二模型进行隐藏,并将所述第一模型的上半身模型设置为非透明渲染。

步骤202、在所述游戏场景中对所述第一模型进行渲染显示。

具体的,在该虚拟角色对应的虚拟相机切换为第三人称视角后,此时显示的是第三人称视角下的游戏画面,为了使第三人称视角下的游戏画面中虚拟角色能够显示正常且完整的身体,需要对第二模型进行隐藏设置,对第一模型的上半身模型设置为非透明渲染,此时全部的第一模型都能够进行渲染显示,通过上述方式可以使虚拟相机拍摄到完整的第一模型,且拍摄不到第二模型,从而使得第三人称视角下的游戏画面中显示出一个完整的虚拟角色。

在一个可行的实施方案中,所述游戏场景中的其他虚拟角色对应的显示终端对所述虚拟角色的第一模型进行渲染显示。

具体的,在现有的第一人称射击游戏中,游戏场景中包括其他虚拟角色,在上述技术方案中,对第一模型中的上半身进行透明渲染,因此该第一模型对应的虚拟角色在第一人称视角下渲染显示的角色模型包括第一模型中的下半身和第二模型(即:双手模型),为了使其他虚拟角色观看到(包括其他虚拟角色以第一人称视角观看和第三人称视角观看)的该虚拟角色是一个完整的角色模型,其他虚拟角色对应的显示终端在对该虚拟角色的模型进行渲染显示时,对该虚拟角色的第一模型(包括上半身模型和下半身模型)进行渲染显示,从而使其他虚拟角色对应的显示终端能够显示完整的虚拟角色,同时由于第二模型负责表现游戏的震撼力,而在其他虚拟角色对应的显示终端显示该虚拟角色时未显示第二模型,因此其他虚拟角色对应的显示终端显示的游戏画面中不会出现该虚拟角色手部发生扭曲的情况,从而有利于提高其他虚拟角色对应的显示终端显示的游戏画面的效果。

需要说明的是,在其他虚拟角色对应显示终端显示的游戏画面中,该虚拟角色的投影也是根据游戏场景中的实时光照信息,对该虚拟角色的第一模型进行投影得到的。

在一个可行的实施方案中,将虚拟相机拍摄到的渲染图像作为游戏画面进行显示,其中,所述虚拟相机位于所述第一模型的头部中的眼睛所在的位置进行拍摄,所述虚拟相机的拍摄视角和所述第一模型的视线方向相同。

具体的,显示终端显示的游戏画面是通过虚拟相机拍摄得到的,为了提高游戏画面的真实性,需要将虚拟相机设置在第一模型的头部中的眼睛所在的位置,且虚拟相机的拍摄视角和第一模型的视线方向相同,此时虚拟相机拍摄到的游戏画面的高度、拍摄的视野范围和拍摄的视角方向均与虚拟角色能够观看到的游戏场景是相同的,因此采用上述设计方式,有利于提高游戏画面的真实性,增加玩家在游戏过程中的代入感,从而有利于提高玩家的游戏体验。

在一个可行的实施方案中,当所述虚拟角色持有虚拟道具时,所述虚拟道具挂接到所述第二模型上。

具体的,由于第一模型的上半身模型为透明设置,当虚拟角色持有虚拟道具时,为了使虚拟道具体现出被该虚拟角色所持有,需要将虚拟道具挂接到第二模型上,此时虚拟道具随着第二模型的运动而发生相应的变化,且不会出现虚拟模型和手部分离的情况,从而有利于提高游戏画面的显示效果。

在一个可行的实施方案中,将所述虚拟相机拍摄到的渲染图像作为游戏画面进行显示,其中,当所述虚拟相机的拍摄方向与所述游戏场景中的地平面的夹角大于预设角度,且所述虚拟相机的拍摄方向位于所述地平面以下时,所述游戏画面中包含所述第一模型的下半身模型和全部或部分的所述第二模型。

具体的,显示终端显示的游戏画面是通过虚拟相机拍摄得到的,在实际游戏过程中,虚拟角色的头部会发生上下左右摆动,由于虚拟相机的拍摄视角与虚拟角色的视线方向是同步的,因此在实际游戏过程中,虚拟相机的拍摄方向也会发生改变,在真实环境中,人在低头时是可以看到自己的腿部的,因此为了增加游戏画面的真实性,当虚拟相机的拍摄方向与游戏场景中的地平面的夹角大于预设角度,且虚拟相机的拍摄方向位于地平面以下时,即:虚拟角色向自己脚底下的方向看时,游戏画面中包含第一模型的部分腿部和全部或部分第二模型,进一步的,虚拟角色向自己脚底下的方向看时,由于第一模型的上半身模型为透明设置,因此虚拟角色的视野范围内能够看到第一模型的部分腿部和部分第二模型,所以虚拟相机拍摄得到的画面中能够包括第一模型的部分腿部和部分第二模型,从而有利于提高游戏画面的真实性,并且,由于不会被上半身模型所遮挡,从而有利于提高游戏画面的显示效果。

需要注意的是,关于游戏画面中包含的第一模型的部分腿部的多少是根据虚拟相机的拍摄方向和地平面的夹角大小发生变化的,同时游戏画面中包含的部分双手模型的多少是根据虚拟相机的拍摄范围发生变换的。

在一个可行的实施方案中,所述第一模型和所述第二模型按照相同的动作指示执行动作。

具体的,在第一人称视角下,为了能够使游戏画面中显示的角色模型(包括第一模型的下半身模型和第二模型)具有良好的显示效果,需要使下半身模型和双手模型能够相互配合,使之配合完成一个动作,因此需要第一模型和第二模型按照相同的动作指示执行动作,进一步的,第一模型中的双手部分和第二模型进行相同的动作,由于第二模型挂接到第一模型的双手和躯干的连接位置,当第一模型中的双手部分和第二模型进行相同的动作时,可以使第二模型替代第一模型的双手部分(第一模型的双手部分不在第一人称视角下的游戏画面中进行显示)的动作在游戏画面中进行显示,从而使第一人称视角下的游戏画面中的手部和腿部能够协调运动,进而使得第一人称视角下的游戏画面具有良好的显示效果。

在一个可行的实施方案中,所述第一模型通过第一骨架执行动作,所述第二模型通过第二骨架执行动作,按照预设绑定关系将所述第二骨架挂接至所述第一骨架之上。

具体的,模型的动作可以通过控制对应的骨架进行完成,即:控制骨架进行运动后,对应的模型会执行相应的动作,在本申请中为虚拟角色提供了两套角色模型,不同的角色模型通过不同的骨架来进行控制,为了使第一模型和第二模型能够配合运动,使第二模型替代第一模型的双手部分(第一模型的双手部分不在第一人称视角下的游戏画面中进行显示)的动作在游戏画面中进行显示,需要在第一骨架和第二骨架中选择一个相同的位置作为挂接点已将第二骨架挂接至第一骨架上,例如:可以将将第一骨架的双脚和第二骨架的双脚作为挂接点使第二模型挂接到第一模型上,在采用上述挂接方式后,可以使第一模型和第二模型具有相同的发力点,且使第一模型和第二模型的发力方式相同,从而能够使第一模型和第二模型按照相同的动作指示执行动作,且第一模型和第二模型执行的动作是相匹配的,进一步的,能够使第一人称视角下的游戏画面中的手部和腿部能够协调运动,进而使得第一人称视角下的游戏画面具有良好的显示效果。

需要说明的是,具体还可以将第一骨架的脚底骨骼和第二骨架的脚底骨骼作为挂接点使第二模型挂接到第一模型上。

需要说明的是,第一模型和第二模型的挂接点还可以是其他部位,如:头部或腰部等,关于具体的挂接点可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。

实施例二

图3为本申请实施例二提供的一种游戏角色的显示装置的结构示意图,如图3所示,该显示装置包括:

模型单元31,用于在虚拟角色对应的虚拟相机以第一人称视角拍摄游戏场景时,提供所述虚拟角色对应的第一模型和第二模型,所述第一模型至少包括:上半身模型和下半身模型,所述第二模型至少包括:双手模型;

设置单元32,用于将所述第二模型挂接至所述第一模型之上,并将所述第一模型的上半身模型设置为透明渲染;

渲染单元33,用于在所述游戏场景中对所述第一模型和所述第二模型进行渲染显示。

在一个可行的实施方案中,图4为本申请实施例二提供的另一种游戏角色的显示装置的结构示意图,如图4所示,所述显示装置还包括:

投影单元34,用于根据所述游戏场景中的实时光照信息,对所述虚拟角色的第一模型进行投影,在所述游戏场景中生成所述虚拟角色对应的全身投影图形。

在一个可行的实施方案中,所述设置单元32,还用于在所述虚拟角色对应的虚拟相机切换为第三人称视角拍摄游戏场景时,将所述第二模型进行隐藏,并将所述第一模型的上半身模型设置为非透明渲染;

所述渲染单元33,还用于在所述游戏场景中对所述第一模型进行渲染显示。

在一个可行的实施方案中,所述游戏场景中的其他虚拟角色对应的显示终端对所述虚拟角色的第一模型进行渲染显示。

在一个可行的实施方案中,当所述虚拟角色持有虚拟道具时,所述虚拟道具挂接到所述第二模型上。

在一个可行的实施方案中,图5为本申请实施例二提供的另一种游戏角色的显示装置的结构示意图,如图5所示,所述显示装置还包括:

显示单元35,用于将所述虚拟相机拍摄到的渲染图像作为游戏画面进行显示,其中,当所述虚拟相机的拍摄方向与所述游戏场景中的地平面的夹角大于预设角度,且所述虚拟相机的拍摄方向位于所述地平面以下时,所述游戏画面中包含所述第一模型的下半身模型和全部或部分的所述第二模型。

在一个可行的实施方案中,所述第一模型和所述第二模型按照相同的动作指示执行动作。

在一个可行的实施方案中,所述第一模型通过第一骨架执行动作,所述第二模型通过第二骨架执行动作,按照预设绑定关系将所述第二骨架挂接至所述第一骨架之上。

关于实施例二的相关原理可参考实施例一的相关说明,在此不再详细说明。

在本申请中,以第一人称视角拍摄游戏场景时,为虚拟角色提供第一模型和第二模型,其中,所述第一模型至少包括:上半身模型和下半身模型,所述第二模型至少包括:双手模型,即:为虚拟角色提供两套角色模型,一套角色模型为全身模型,另一套角色模型为双手模型,并且将第二模型挂接至第一模型上,将第二模型挂接至第一模型上后,双手模型与全身模型的双手部位在游戏画面中的位置相同,在进行渲染时,将第一模型的上半身模型设置为透明渲染,在游戏场景中对所述第一模型和所述第二模型进行渲染显示,在采用上述渲染方式后,第一模型的上半身模型不再对虚拟相机形成遮挡,同时还可以在游戏过程中当虚拟角色以第一人称视角进行游戏画面显示时,游戏画面中可以显示虚拟角色的部分身体,从而有利于提高游戏画面的显示效果。

实施例三

图6为本申请实施例三提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器601、存储介质602和总线603,所述存储介质602存储有所述处理器601可执行的机器可读指令,当电子设备运行上述的游戏角色的显示方法时,所述处理器601与所述存储介质602之间通过总线603通信,所述处理器601执行所述机器可读指令,以执行以下步骤:

在虚拟角色对应的虚拟相机以第一人称视角拍摄游戏场景时,提供所述虚拟角色对应的第一模型和第二模型,所述第一模型至少包括:上半身模型和下半身模型,所述第二模型至少包括:双手模型;

将所述第二模型挂接至所述第一模型之上,并将所述第一模型的上半身模型设置为透明渲染;

在所述游戏场景中对所述第一模型和所述第二模型进行渲染显示。

在本申请实施例中,所述存储介质602还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例一中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。

实施例四

本申请实施例四还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:

在虚拟角色对应的虚拟相机以第一人称视角拍摄游戏场景时,提供所述虚拟角色对应的第一模型和第二模型,所述第一模型至少包括:上半身模型和下半身模型,所述第二模型至少包括:双手模型;

将所述第二模型挂接至所述第一模型之上,并将所述第一模型的上半身模型设置为透明渲染;

在所述游戏场景中对所述第一模型和所述第二模型进行渲染显示。

在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例一中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。

本申请实施例所提供的游戏角色的显示装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。


技术特征:

1.一种游戏角色的显示方法,其特征在于,所述显示方法包括:

在虚拟角色对应的虚拟相机以第一人称视角拍摄游戏场景时,提供所述虚拟角色对应的第一模型和第二模型,所述第一模型至少包括:上半身模型和下半身模型,所述第二模型至少包括:双手模型;

将所述第二模型挂接至所述第一模型之上,并将所述第一模型的上半身模型设置为透明渲染;

在所述游戏场景中对所述第一模型和所述第二模型进行渲染显示。

2.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:

根据所述游戏场景中的实时光照信息,对所述虚拟角色的第一模型进行投影,在所述游戏场景中生成所述虚拟角色对应的全身投影图形。

3.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:

在所述虚拟角色对应的虚拟相机切换为第三人称视角拍摄游戏场景时,将所述第二模型进行隐藏,并将所述第一模型的上半身模型设置为非透明渲染;

在所述游戏场景中对所述第一模型进行渲染显示。

4.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述游戏场景中的其他虚拟角色对应的显示终端对所述虚拟角色的第一模型进行渲染显示。

5.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,当所述虚拟角色持有虚拟道具时,所述虚拟道具挂接到所述第二模型上。

6.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,将所述虚拟相机拍摄到的渲染图像作为游戏画面进行显示,其中,当所述虚拟相机的拍摄方向与所述游戏场景中的地平面的夹角大于预设角度,且所述虚拟相机的拍摄方向位于所述地平面以下时,所述游戏画面中包含所述第一模型的下半身模型和全部或部分的所述第二模型。

7.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述第一模型和所述第二模型按照相同的动作指示执行动作。

8.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述第一模型通过第一骨架执行动作,所述第二模型通过第二骨架执行动作,按照预设绑定关系将所述第二骨架挂接至所述第一骨架之上。

9.一种游戏角色的显示装置,其特征在于,所述显示装置包括:

模型单元,用于在虚拟角色对应的虚拟相机以第一人称视角拍摄游戏场景时,提供所述虚拟角色对应的第一模型和第二模型,所述第一模型至少包括:上半身模型和下半身模型,所述第二模型至少包括:双手模型;

设置单元,用于将所述第二模型挂接至所述第一模型之上,并将所述第一模型的上半身模型设置为透明渲染;

渲染单元,用于在所述游戏场景中对所述第一模型和所述第二模型进行渲染显示。

10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至8中任一项所述的游戏角色的显示方法的步骤。

11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8中任一项所述的游戏角色的显示方法的步骤。

技术总结
本申请提供了一种游戏角色的显示方法、装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:在虚拟角色对应的虚拟相机以第一人称视角拍摄游戏场景时,提供所述虚拟角色对应的第一模型和第二模型,所述第一模型至少包括:上半身模型和下半身模型,所述第二模型至少包括:双手模型;将所述第二模型挂接至所述第一模型之上,并将所述第一模型的上半身模型设置为透明渲染;在游戏场景中对所述第一模型和所述第二模型进行渲染显示,通过上述方法,第一模型的上半身模型不再对虚拟相机形成遮挡,同时还可以在游戏过程中当虚拟角色以第一人称视角进行游戏画面显示时,游戏画面中可以显示虚拟角色的部分身体,从而有利于提高游戏画面的显示效果。

技术研发人员:邓共;余林路
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2020.02.18
技术公布日:2020.06.09

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