虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置与流程

专利2022-06-29  83


本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置。



背景技术:

游戏社交成为了当代年轻人重要的社交方式之一,在游戏中陌生人社交的方式更是多种多样,以组队匹配完成游戏进程为例子。

如在多人参与的游戏场景下,玩家单独发起游戏匹配,进而匹配到一个或多个陌生玩家,这就是陌生玩家之间的首次组队。但目前没有专属的系统来促进陌生玩家之间首次组队后的再次组队积极性,仅通过设置“互相点赞”、“加为好友”或“再来一局”的选项,并不能对其的再次组队积极性产生较大的有益影响。换言之,玩家在与陌生人发生首次组队后,对于再次与其组队的积极性较低,进而减少了玩家与陌生人之间的关系进一步强化的概率,从而导致了游戏应用中的整体交互效率较低的问题出现。

即,现有技术中存在游戏应用中的交互效率较低的问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决游戏应用中的交互效率较低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的获取方法,包括:在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取上述游戏任务的运行结果;在上述运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与上述游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,其中,上述第一虚拟操作对象和上述第二虚拟操作对象在上述目标游戏应用中的亲密度小于第一阈值;根据上述第一虚拟操作对象在上述目标游戏应用中的第一行为数据,及上述第二虚拟操作对象在上述目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具;在达到上述目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示上述第一虚拟操作对象及上述第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的获取装置,包括:获取单元,用于在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取上述游戏任务的运行结果;确定单元,用于在上述运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与上述游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,其中,上述第一虚拟操作对象和上述第二虚拟操作对象在上述目标游戏应用中的亲密度小于第一阈值;生成单元,用于根据上述第一虚拟操作对象在上述目标游戏应用中的第一行为数据,及上述第二虚拟操作对象在上述目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具;提示单元,用于在达到上述目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示上述第一虚拟操作对象及上述第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的获取方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的获取方法。

在本发明实施例中,在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取上述游戏任务的运行结果,并在上述运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与上述游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,以及根据上述第一虚拟操作对象在上述目标游戏应用中的第一行为数据,及上述第二虚拟操作对象在上述目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具,并在达到上述目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示上述第一虚拟操作对象及上述第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务,通过为参与了同一局游戏任务的陌生虚拟操作对象双方,提供目标约定道具,并在目标约定道具所指示的目标时间,提示上述虚拟操作对象双方共同执行目标游戏任务,进而达到了提高陌生的虚拟操作对象双方再次共同执行游戏任务的概率的技术目的,从而实现了提升游戏应用中的交互效率的技术效果,进而解决了游戏应用中的交互效率较低的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的获取方法的应用环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的获取方法的流程图的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;

图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;

图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;

图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;

图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的获取装置的示意图;

图9是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的获取方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的获取方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104。

具体过程可如下步骤:步骤s102,用户设备102获取游戏任务的运行结果(如互为陌生关系的虚拟操作对象a与虚拟操作对象b组队赢得了一局游戏任务的胜利);s104-s106,用户设备102通过网络110将运行结果发送给服务器112;s108,服务器112通过数据库114查找达到约定道具获取条件的相关信息,进而通过处理引擎18将运行结果进行处理,并在上述运行结果达到约定道具获取条件的情况下,生成目标约定道具;步骤s110-s112,服务器112通过网络110将目标约定道具发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106根据目标约定道具,生成相关的提示信息显示在显示器108中,并将目标约定道具的相关信息存储在存储器104中,其中,上述提示信息可以但不限于包括时间信息、执行目标游戏人物参与对象信息等。其中,上述虚拟操作对象的行为数据、亲密度、目标约定道具、相关的提示信息可以但不限于存储在服务器112或用户设备102中,也可以但不限于由用户设备102或服务器112生成或获取。

可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的获取方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、pc机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟道具的获取方法包括:

s202,在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取游戏任务的运行结果;

s204,在运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的亲密度小于第一阈值;

s206,根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一行为数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具;

s208,在达到目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务。

可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的获取方法可以但不限于应用在共同组队参与一局目标游戏应用的游戏任务的陌生虚拟操作对象双方。其中,目标游戏可以但不限于为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)应用。上述目标游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。此外,上述目标游戏中的虚拟操作对象可以但不限于为登录该目标游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象。

可选的,在本实施例中,上述虚拟道具的获取方法可以但不限于应用在智能手机、平板电脑、游戏机等。游戏任务的运行结果可以但不限于为虚拟操作对象或虚拟操作对象所在团队在游戏任务过程中的最终名次、游戏任务运行过程中虚拟操作对象的行为操作数据等。约定道具获取条件可以但不限于包括虚拟操作对象或虚拟操作对象所在团队在游戏任务过程中的最终名次满足预设名次阈值、游戏任务运行过程中虚拟操作对象的行为操作数据满足预设相关阈值等。目标游戏应用中的亲密度可以但不限于与目标游戏应用中的虚拟操作对象之间关系亲密程度成正比。目标约定道具可以但不限于为虚拟道具、虚拟状态等,持有目标约定道具的虚拟操作对象可以但不限于具有执行目标游戏任务的资格。目标游戏任务可以但不限于包括上述被确定的虚拟操作对象双方共同执行的游戏任务。

需要说明的是,在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取游戏任务的运行结果,并在运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,以及根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一行为数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具,并在达到目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务。可选的,目标约定道具可以但不限于直接生成在虚拟操作对象的虚拟道具存储界面,且可以但不限于通过对目标约定道具标识执行触碰的方式,获取目标游戏任务的相关信息。

进一步举例说明,例如图3所示,具体如下步骤:

步骤s302,一局游戏任务结束;

步骤s304,确定共同参与上述游戏任务的虚拟操作对象双方,其中,上述虚拟操作对象双方的关系非好友关系;

步骤s306,判断上述虚拟操作对象双方是否取得最终的游戏胜利,若否,则继续判断,若上述虚拟操作对象双方取得最终的游戏胜利,则执行步骤s308;

步骤s308,根据上述虚拟操作对象双方在目标游戏中的在线时间记录,确定推荐上述虚拟操作对象双方下一次再组队的时间(目标时间);

步骤s310,生成“约会卡”(目标约定道具),其中,“约会卡”用于提示上述虚拟操作对象双方在上述推荐时间“赴约”,并再次组队;

步骤s312,判断虚拟操作对象双方是否确认获得上述“约会卡”,在不确认获取或确认不获取上述“约会卡”的情况下,继续判断,在确认获得上述“约会卡”的情况下,执行步骤s314;

步骤s314,确定目标任务为“虚拟操作对象双方在上述推荐时间赴约(组队)”;

步骤s316,达到上述目标时间;

步骤s318,判断上述虚拟操作对象双方是否赴约,若赴约,则确定完成目标任务,若未赴约,则确定还未完成目标任务,执行步骤s320;

步骤s322,发送提示上述虚拟操作对象的赴约信息;

进一步举例说明,可选的如图4所示,例如在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,将游戏任务的运行结果显示在图4所示的游戏结算面板406上,即表示“第一虚拟操作对象402以及第二操作操作对象404胜利”。其中,第一虚拟操作对象402以及第二操作操作对象404的亲密度小于第一阈值,且约定道具获取条件为取得一局游戏任务的胜利。进而图4所示的运行结果“第一虚拟操作对象402以及第二操作操作对象404胜利”,达到约定道具获取条件,从而从参与游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定第一虚拟操作对象402以及第二操作操作对象404。可选的,虚拟操作对象双方的亲密度高于第一阈值可以但不限于表示虚拟操作对象双方的关系为好友关系,而虚拟操作对象双方的亲密度低于第一阈值可以但不限于表示虚拟操作对象双方的关系为陌生关系。

进一步举例说明,如图5所示,例如在确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象之后,在第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象的游戏结算面板506上显示内容“恭喜获得约会卡,在x时间,与玩家a再完成一局游戏,可获得丰厚奖励!”,以及“确认获取”按钮502、“确认放弃”按钮504。进一步,在获取到第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象都执行“确认获取”操作(如在“确认获取”按钮502处检测到触控操作)的情况下,生成目标约定道具;在获取到第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象中任一方执行“确认放弃”操作(如在“确认放弃”按钮504处检测到触控操作)的情况下,不生成目标约定道具。

通过本申请提供的实施例,利用为参与了同一局游戏任务的陌生虚拟操作对象双方,提供目标约定道具,并在目标约定道具所指示的目标时间,提示上述虚拟操作对象双方共同执行目标游戏任务,进而达到了提高陌生的虚拟操作对象双方再次共同执行游戏任务的概率的技术目的,从而实现了提升游戏应用中交互效率的技术效果。

作为一种可选的方案,根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一行为数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具包括:

根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一在线时间数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二在线时间数据,生成目标时间。

可选的,在线时间数据可以但不限于包括虚拟操作对象的上线时间记录数据、单独参与游戏任务时间记录数据、组队参与游戏任务时间数据、下线时间记录数据、历史目标时间记录数据等。

需要说明的是,根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一在线时间数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二在线时间数据,生成目标时间。

进一步举例说明,例如统计第一虚拟操作对象的组队参与游戏任务时间记录数据,并计算各时间占总时间的比例,如时间x占比为百分之二十,时间y占比为百分之八十;同理,统计第二虚拟操作对象的组队参与游戏任务时间记录数据,并计算各时间占总时间的比例,如时间x占比为百分之六十,时间y占比为百分之四十;进一步,计算上述第一虚拟操作对象合第二虚拟操作对象在同一时间组队参与游戏任务的占比数,如时间x占比百分之四十,时间y占比百分之六十,进而在时间x和时间y中确定时间y为上述第一虚拟操作对象合第二虚拟操作对象共同组队的最优时间,即为目标时间。

通过本实施例,利用根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一在线时间数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二在线时间数据,生成目标时间,进而达到了提高目标时间与虚拟操作对象的匹配度的技术目的,从而实现了提高虚拟操作对象可以在目标时间共同执行目标游戏任务的概率的技术效果。

作为一种可选的方案,根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一在线时间数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二在线时间数据,生成目标时间包括:

s1,在第一在线时间数据与第二在线时间数据中检测到重合时间的情况下,根据重合时间生成目标时间;

s2,在第一在线时间数据与第二在线时间数据中并未检测到重合时间的情况下,随机生成目标时间。

需要说明的是,在第一在线时间数据与第二在线时间数据中检测到重合时间的情况下,根据重合时间生成目标时间,以及在第一在线时间数据与第二在线时间数据中并未检测到重合时间的情况下,随机生成目标时间。

进一步举例说明,可选的例如确定第一虚拟操作对象的第一在线时间数据为a、b、c,而第二虚拟操作对象的第二在线时间数据为c、d、f,其中,时间数据c为第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象的重合时间数据,进而根据时间数据c生成目标时间。

进一步举例说明,可选的例如确定第一虚拟操作对象的第一在线时间数据为a、b、c,而第二虚拟操作对象的第二在线时间数据为e、d、f,其中,第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象并无重合时间数据,则随机生成目标时间。

作为一种可选的方案,从参与目标游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象包括:

在运行结果指示参与目标游戏任务的目标对象集合在游戏任务中取得的名次达到目标名次的情况下,确定目标对象集合达到约定道具获取条件,并从目标对象集合中确定出第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象。

需要说明的是,在运行结果指示参与目标游戏任务的目标对象集合在游戏任务中取得的名次达到目标名次的情况下,确定目标对象集合达到约定道具获取条件,并从目标对象集合中确定出第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象。

进一步举例说明,可选的例如,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象参与的是一场五对五的对战游戏任务(目标游戏任务),进而在上述对战游戏任务结束时,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象所在的五人团队取得胜利,则确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象。

进一步举例说明,可选的例如,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象共同参与一场目标游戏任务,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象都未持有目标约定道具,则确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象。

通过本实施例,利用在在运行结果指示参与目标游戏任务的目标对象集合在游戏任务中取得的名次达到目标名次的情况下,确定目标对象集合达到约定道具获取条件,并从目标对象集合中确定出第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象,达到了提高目标约定道具的获取难度、降低目标约定道具的总量的技术目的,从而实现了维持目标游戏的平衡性的技术效果。

作为一种可选的方案,从目标对象集合中确定出第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象:

s1,获取目标对象集合中对象之间的互动数据;

s2,根据互动数据确定约定道具获取优先级;

s3,按照约定道具获取优先级,从目标对象集合中确定出第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象。

需要说明的是,获取目标对象集合中对象之间的互动数据,并根据互动数据确定约定道具获取优先级,以及按照约定道具获取优先级,从目标对象集合中确定出第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象。

进一步举例说明,可选的例如,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象参与的是一场存在虚拟操作对象之间互动的目标游戏任务,进而在上述目标游戏任务过程中,统计所有参与的、亲密度低于第一阈值的虚拟操作对象(目标对象集合)之间的互动操作(如一方发起信息,而另一方选择接受、一方使用技能、而另一方可以受益)次数,和/或统计双方在预设范围内共同存在的次数或持续时间。进一步假设第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象之间互动操作相关优先级最高(如互动操作次数最高等),进而确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象。

通过本实施例,获取目标对象集合中对象之间的互动数据,并根据互动数据确定约定道具获取优先级,以及按照约定道具获取优先级,从目标对象集合中确定出第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象,达到了提高目标约定道具的获取难度、降低约定道具总量的技术目的,从而实现了维持目标游戏的平衡性的技术效果。

作为一种可选的方案,提示第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务包括:

s1,在第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为在线状态的情况下,在第一虚拟操作对象所在客户端的第一主界面和第二虚拟操作对象所在客户端的第二主界面,提示执行目标游戏任务;

s2,在第一虚拟操作对象为在线状态,第二虚拟操作对象为离线状态的情况下,在第一虚拟操作对象所在客户端的第一主界面提示执行目标游戏任务,在第二虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行目标游戏任务;或者,在第二虚拟操作对象为在线状态,第一虚拟操作对象为离线状态的情况下,在第二虚拟操作对象所在客户端的第二主界面提示执行目标游戏任务,在第一虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行目标游戏任务;

s3,在第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为离线状态的情况下,在第一虚拟操作对象所在终端设备的提示栏和第二虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行目标游戏任务。

需要说明的是,在第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为在线状态的情况下,在第一虚拟操作对象所在客户端的第一主界面和第二虚拟操作对象所在客户端的第二主界面,提示执行目标游戏任务。

进一步举例说明,可选例如,在到达第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务的目标时间、且第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象都处于在线状态的情况下,在第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象的游戏主界面上各自推送提示共同执行目标游戏任务的信息,其中,上述信息可以但不限于记载了目标时间、参与对象以及目标游戏任务名称等相关内容。

需要说明的是,在第一虚拟操作对象为在线状态,第二虚拟操作对象为离线状态的情况下,在第一虚拟操作对象所在客户端的第一主界面提示执行目标游戏任务,在第二虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行目标游戏任务;或者,在第二虚拟操作对象为在线状态,第一虚拟操作对象为离线状态的情况下,在第二虚拟操作对象所在客户端的第二主界面提示执行目标游戏任务,在第一虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行目标游戏任务。

进一步举例说明,可选的如图6所示,例如在上述被确定的第一虚拟操作对象登录目标游戏应用后,在第一虚拟操作对象的游戏主界面602上显示信息“您与玩家a今天时间x预约了一场游戏任务!”,其中,“玩家a”为第二虚拟操作对象,时间x为与第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务的目标时间。

进一步举例说明,可选的如图7所示,例如在上述被确定的第二虚拟操作对象登录目标游戏应用后,在第一虚拟操作对象的游戏外界面702上显示信息“玩家a上线啦,您与玩家a今天时间x预约了异常游戏任务!”,其中,“玩家a”为第二虚拟操作对象,时间x为与第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务的目标时间。其中,显示信息可以但不限于为通知栏信息,游戏外界面702为与目标游戏应用相关联的其他界面。

需要说明的是,在第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为离线状态的情况下,在第一虚拟操作对象所在终端设备的提示栏和第二虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行目标游戏任务。

进一步举例说明,可选例如,在达到第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务的目标时间的情况下,而第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象都未上线的情况下,在第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象的游戏外界面上各自推送提示共同执行目标游戏任务的信息,其中,上述信息可以但不限于记载了目标时间、参与对象以及目标游戏任务名称等相关内容。

通过本实施例,利用发送第一和/或第二提示信息,达到了提示线上和/或线下的第一虚拟操作对象和/或第二虚拟操作对象及时执行目标游戏任务的技术目的,实现了第一虚拟操作对象和/或第二虚拟操作对象执行目标游戏任务的及时性的技术效果。

作为一种可选的方案,在提示第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务之后,还包括:

根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一赴约行为数据,以及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二赴约行为数据,确定第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务。

需要说明的是,根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一赴约行为数据,以及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二赴约行为数据,确定第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务。

进一步举例说明,可选的例如第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象一起组队或组队开启一局游戏任务,则确定第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务。

通过本实施例,利用根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一赴约行为数据,以及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二赴约行为数据,确定第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务,达到了提高确定第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务的速度的技术目的,从而实现了执行目标游戏任务的效率的技术效果。

作为一种可选的方案,在确定第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务之后,还包括:

s1,生成第一虚拟奖励资源,其中,第一虚拟奖励资源用于增加第一虚拟操作对象持有的虚拟资源数量;

s2,生成第二虚拟奖励资源,其中,第二虚拟奖励资源用于增加第二虚拟操作对象持有的虚拟资源数量。

需要说明的是,生成第一虚拟奖励资源,其中,第一虚拟奖励资源用于增加第一虚拟操作对象持有的虚拟资源数量;生成第二虚拟奖励资源,其中,第二虚拟奖励资源用于增加第二虚拟操作对象持有的虚拟资源数量。可选的,虚拟奖励资源可以但不限于包括虚拟货币、虚拟道具、虚拟状态等。

进一步举例说明,可选的例如,在确定第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务之后,增加第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象所持的虚拟货币。

通过本实施例,利用生成虚拟奖励资源,增加虚拟操作对象持有的虚拟资源数量,达到了增加虚拟操作对象共同执行目标游戏任务的积极性的技术目的,进而实现了提高虚拟操作对象共同执行目标游戏任务的概率的技术效果。

作为一种可选的方案,在第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务之后,包括:

在目标时间段之后,允许第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象再次生成目标约定道具。

需要说明的是,在目标时间段之后,允许第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象再次生成目标约定道具。。

进一步举例说明,可选的例如,在第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对执行目标游戏任务之后,二十四小时(目标时间段)内,无法再根据第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对生成目标约定道具。

通过本实施例,利用在目标时间段之后,再允许第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象再次生成目标约定道具,达到了降低目标约定道具的获取频率的技术目的,从而实现了维持目标游戏的平衡性的技术效果。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的获取方法的虚拟道具的获取装置。如图8所示,该装置包括:

获取单元802,用于在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取游戏任务的运行结果;

确定单元804,用于在运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的亲密度小于第一阈值;

生成单元806,用于根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一行为数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具;

提示单元808,用于在达到目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务。

可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的获取装置可以但不限于应用在共同组队参与一局目标游戏应用的游戏任务的陌生虚拟操作对象双方。其中,目标游戏可以但不限于为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)应用。上述目标游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。此外,上述目标游戏中的虚拟操作对象可以但不限于为登录该目标游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象。

可选的,在本实施例中,上述虚拟道具的获取方法可以但不限于应用在智能手机、平板电脑、游戏机等。游戏任务的运行结果可以但不限于为虚拟操作对象或虚拟操作对象所在团队在游戏任务过程中的最终名次、游戏任务运行过程中虚拟操作对象的行为操作数据等。约定道具获取条件可以但不限于包括虚拟操作对象或虚拟操作对象所在团队在游戏任务过程中的最终名次满足预设名次阈值、游戏任务运行过程中虚拟操作对象的行为操作数据满足预设相关阈值等。目标游戏应用中的亲密度可以但不限于与目标游戏应用中的虚拟操作对象之间关系亲密程度成正比。目标约定道具可以但不限于为虚拟道具、虚拟状态等,持有目标约定道具的虚拟操作对象可以但不限于具有执行目标游戏任务的资格。目标游戏任务可以但不限于包括上述被确定的虚拟操作对象双方共同执行的游戏任务。

需要说明的是,在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取游戏任务的运行结果,并在运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,以及根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一行为数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具,并在达到目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务。可选的,目标约定道具可以但不限于直接生成在虚拟操作对象的虚拟道具存储界面,且可以但不限于通过触碰目标约定道具标识的方式,获取目标游戏任务的相关信息。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

通过本申请提供的实施例,利用为参与了同一局游戏任务的陌生虚拟操作对象双方,提供目标约定道具,并在目标约定道具所指示的目标时间,提示上述虚拟操作对象双方共同执行目标游戏任务,进而达到了提高陌生的虚拟操作对象双方再次共同执行游戏任务的概率的技术目的,从而实现了提升游戏应用中交互效率的技术效果。

作为一种可选的方案,上述生成单元806包括:

生成模块,用于根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一在线时间数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二在线时间数据,生成目标时间。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,上述生成模块包括:

第一生成子模块,用于在第一在线时间数据与第二在线时间数据中检测到重合时间的情况下,根据重合时间生成目标时间;

第二生成子模块,用于在第一在线时间数据与第二在线时间数据中并未检测到重合时间的情况下,随机生成目标时间。

作为一种可选的方案,上述确定单元804包括:

确定模块,用于在运行结果指示参与目标游戏任务的目标对象集合在游戏任务中取得的名次达到目标名次的情况下,确定目标对象集合达到约定道具获取条件,并从目标对象集合中确定出第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,上述确定模块包括:

获取子模块,用于获取目标对象集合中对象之间的互动数据;

第一确定子模块,用于根据互动数据确定约定资源获取优先级;

第二确定子模块,用于按照约定资源获取优先级,从目标对象集合中确定出第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象。

作为一种可选的方案,提示单元808包括:

第一提示模块,用于在第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为在线状态的情况下,在第一虚拟操作对象所在客户端的第一主界面和第二虚拟操作对象所在客户端的第二主界面,提示执行目标游戏任务;

第二提示模块,用于在第一虚拟操作对象为在线状态,第二虚拟操作对象为离线状态的情况下,在第一虚拟操作对象所在客户端的第一主界面提示执行目标游戏任务,在第二虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行目标游戏任务;或者,在第二虚拟操作对象为在线状态,第一虚拟操作对象为离线状态的情况下,在第二虚拟操作对象所在客户端的第二主界面提示执行目标游戏任务,在第一虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行目标游戏任务;

第三提示模块,用于在第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为离线状态的情况下,在第一虚拟操作对象所在终端设备的提示栏和第二虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行目标游戏任务。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,还包括:

第二确定单元,用于在提示第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务之后,根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一赴约行为数据,以及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二赴约行为数据,确定第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,还包括:

第二生成单元,用于在确定第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务之后,生成第一虚拟奖励资源,其中,第一虚拟奖励资源用于增加第一虚拟操作对象持有的虚拟资源数量;

第三生成单元,用于在确定第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象执行目标游戏任务之后,生成第二虚拟奖励资源,其中,第二虚拟奖励资源用于增加第二虚拟操作对象持有的虚拟资源数量。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,还包括:

第四生成单元,用于在第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务之后,在目标时间段之后,允许第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象再次生成目标约定道具。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的获取方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的获取方法的电子装置,如图9所示,该电子装置包括存储器902和处理器904,该存储器902中存储有计算机程序,该处理器904被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取游戏任务的运行结果;

s2,在运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的亲密度小于第一阈值;

s3,根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一行为数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具;

s4,在达到目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图9其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图9所示不同的配置。

其中,存储器902可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的获取方法和装置对应的程序指令/模块,处理器904通过运行存储在存储器902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的获取方法。存储器902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器902可进一步包括相对于处理器904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器902具体可以但不限于用于存储运行结果、亲密度、行为数据以及目标约定道具等信息。作为一种示例,如图9所示,上述存储器902中可以但不限于包括上述虚拟道具的获取装置中的获取单元802、确定理单元804、生成单元806及提示单元808。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的获取装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置906用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置906包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置906为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子装置还包括:显示器908,用于显示上述运行结果、亲密度、行为数据以及目标约定道具等信息;和连接总线910,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。

根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取游戏任务的运行结果;

s2,在运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的亲密度小于第一阈值;

s3,根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一行为数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具;

s4,在达到目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。


技术特征:

1.一种虚拟道具的获取方法,其特征在于,包括:

在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取所述游戏任务的运行结果;

在所述运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与所述游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第二虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的亲密度小于第一阈值;

根据所述第一虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第一行为数据,及所述第二虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具;

在达到所述目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示所述第一虚拟操作对象及所述第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第一行为数据,及所述第二虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具包括:

根据所述第一虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第一在线时间数据,及所述第二虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第二在线时间数据,生成所述目标时间。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第一在线时间数据,及所述第二虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第二在线时间数据,生成所述目标时间包括:

在所述第一在线时间数据与所述第二在线时间数据中检测到重合时间的情况下,根据所述重合时间生成所述目标时间;

在所述第一在线时间数据与所述第二在线时间数据中并未检测到重合时间的情况下,随机生成所述目标时间。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从参与所述目标游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象包括:

在所述运行结果指示参与所述目标游戏任务的目标对象集合在所述游戏任务中取得的名次达到目标名次的情况下,确定所述目标对象集合达到所述约定道具获取条件,并从所述目标对象集合中确定出所述第一虚拟操作对象与所述第二虚拟操作对象。

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述从所述目标对象集合中确定出所述第一虚拟操作对象与所述第二虚拟操作对象包括:

获取所述目标对象集合中对象之间的互动数据;

根据所述互动数据确定约定道具获取优先级;

按照所述约定道具获取优先级,从所述目标对象集合中确定出所述第一虚拟操作对象与所述第二虚拟操作对象。

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提示所述第一虚拟操作对象及所述第二虚拟操作对象执行目标游戏任务包括:

在所述第一虚拟操作对象和所述第二虚拟操作对象均为在线状态的情况下,在所述第一虚拟操作对象所在客户端的第一主界面和所述第二虚拟操作对象所在客户端的第二主界面,提示执行所述目标游戏任务;

在所述第一虚拟操作对象为在线状态,所述第二虚拟操作对象为离线状态的情况下,在所述第一虚拟操作对象所在客户端的第一主界面提示执行所述目标游戏任务,在所述第二虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行所述目标游戏任务;或者,在所述第二虚拟操作对象为在线状态,所述第一虚拟操作对象为离线状态的情况下,在所述第二虚拟操作对象所在客户端的第二主界面提示执行所述目标游戏任务,在所述第一虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行所述目标游戏任务;

在所述第一虚拟操作对象和所述第二虚拟操作对象均为离线状态的情况下,在所述第一虚拟操作对象所在终端设备的提示栏和所述第二虚拟操作对象所在终端设备的提示栏中提示执行所述目标游戏任务。

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述提示所述第一虚拟操作对象及所述第二虚拟操作对象执行目标游戏任务之后,还包括:

根据所述第一虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第一赴约行为数据,以及所述第二虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第二赴约行为数据,确定所述第一虚拟操作对象及所述第二虚拟操作对象执行所述目标游戏任务。

8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述确定所述第一虚拟操作对象及所述第二虚拟操作对象执行所述目标游戏任务之后,还包括:

生成第一虚拟奖励资源,其中,所述第一虚拟奖励资源用于增加所述第一虚拟操作对象持有的虚拟资源数量;

生成第二虚拟奖励资源,其中,所述第二虚拟奖励资源用于增加所述第二虚拟操作对象持有的虚拟资源数量。

9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟操作对象及所述第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务之后,包括:

在目标时间段之后,允许所述第一虚拟操作对象及所述第二虚拟操作对象再次生成所述目标约定道具。

10.一种虚拟道具的获取装置,其特征在于,包括:

获取单元,用于在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取所述游戏任务的运行结果;

确定单元,用于在所述运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与所述游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第二虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的亲密度小于第一阈值;

生成单元,用于根据所述第一虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第一行为数据,及所述第二虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具;

提示单元,用于在达到所述目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示所述第一虚拟操作对象及所述第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务。

11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述生成单元包括:

生成模块,用于根据所述第一虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第一在线时间数据,及所述第二虚拟操作对象在所述目标游戏应用中的第二在线时间数据,生成所述目标时间。

12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述生成模块包括:

第一生成子模块,用于在所述第一在线时间数据与所述第二在线时间数据中检测到重合时间的情况下,根据所述重合时间生成所述目标时间;

第二生成子模块,用于在所述第一在线时间数据与所述第二在线时间数据中并未检测到重合时间的情况下,随机生成所述目标时间。

13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定单元包括:

确定模块,用于在所述运行结果指示参与所述目标游戏任务的目标对象集合在所述游戏任务中取得的名次达到目标名次的情况下,确定所述目标对象集合达到所述约定道具获取条件,并从所述目标对象集合中确定出所述第一虚拟操作对象与所述第二虚拟操作对象。

14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。

15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。

技术总结
本发明公开了一种虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用的客户端运行一局游戏任务之后,获取游戏任务的运行结果;在运行结果指示达到约定道具获取条件的情况下,从参与游戏任务中的多个虚拟操作对象中确定出第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象;根据第一虚拟操作对象在目标游戏应用中的第一行为数据,及第二虚拟操作对象在目标游戏应用中的第二行为数据,生成目标约定道具;在达到目标约定道具所指示的目标时间的情况下,提示第一虚拟操作对象及第二虚拟操作对象共同执行目标游戏任务。本发明解决了游戏应用中的交互效率较低的技术问题。

技术研发人员:陈俊;唐聪
受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
技术研发日:2020.02.13
技术公布日:2020.06.09

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